пятница, 20 декабря 2013 г.

Очищение Гл. 2

 Сейчас я чувствую добро, проистекающее из меня, как гной, сочащийся из раны. Я выздоравливаю, оправляясь понемногу от тяжёлой болезни и стараюсь скорее вернуться к любимым настольным играм и написанию заметок о них. В ходе просмотра черновиков (их по-прежнему чуть ли не столько же, сколько и публикаций) наткнулся на сохранённое личное сообщение той самой Варваре, при поддержке которой я устроился на ту чудесную должность, о которой тоскую. Мне кажется, что такие живые записи зачастую лучше передают переживания, нежели, более поздние, обдуманные записи.

 "Привет, Варь. ^_^ Вот вернулся со стажировки. Яне передал, чтоб она тебя отыскала в здешней социальной сети. Она сказала, что поищет. Миша передал, что ты можешь сама отыскать её у него во френдах.

 На рабочее место был к назначенному времени. Там никого не было кроме продавцов: Михаила, Юрия и Яны. Яна собирала трёхмерную свинью-копилку из пластиковых паззлов. Сказала, что уже вторые сутки этим занимается (на тот момент был собран пятачок =_=)... В общем, первым моим заданием на стажировке стала сборка этого розового чуда. Чуть менее, чем за два часа мне удалось с этим счастливо справиться. Приставал ко всем всё время с вопросами. На всё ответы были получены. Немного подивился некоторой странной нотке застоя во всём. Пока сложно сказать, что именно я подразумеваю под этим, но почему-то мне виделось больше какого-то движняка. Мне дали жилетку работника и, в общем, я исправно помогал людям выбирать игры. Также воспользовался твоим советом и слушал объяснения неизвестных мне правил. Очень удобно. Разбирал поставку 100тыс лет до н.э. и утилизировал коробки под чутким руководством начальства в лице Натальи, явившейся где-то в середине дня. В общем, хочется работать там и для этого придётся ещё постараться. Удивлён обилием демонстрационных комплектов распроданных игр, а также полочкой "куплено продавцами". . . Там порядком".

 Вот так жизнерадостно и с надеждой на светлое будущее. Как ни странно, но прямо в струю чувств сегодняшнего вечера. Быть может ещё не всё в этой жизни потеряно.

пятница, 13 декабря 2013 г.

Красивый подарок от GMT

 На нашей улице долгожданный праздник. Посылка от GMT дошла до почтового отделения аккурат в день моего рождения, а почтовое извещение (со второй попытки) на девять дней позже. Одну из игр я хотел чуть более трёх лет и с интересом читал обзоры, посвящённые ей (жаль, что их мало). Эта игра Sekigahara The Unification of Japan. В моём случае это второе издание (2nd printing). Что не вызывает ни положительных, ни отрицательных эмоций, так как я не выискивал информацию по различию в изданиях. Краткая вводная об игре. Стратегия исключительно для двух игроков с туманом войны, основанном на блоках и тактическими сражениями, построенными на принципе наличия карт с символами, подходящими под символы на своих войсках.

 Вторую игру я хотел лишь около года и лишь любовался её красотами на фотографиях с BGG и рунета и в правилах. Она имеет более широкий разброс по количеству игроков (от двух до четырёх) и гораздо более (весьма абстрактное суждение) сложные правила. До неё, к сожалению, мы доберёмся не так скоро. Имя ей Crown of Roses.

 Обе игры - полноценные варгеймы. И для обеих я хочу подтянуть знание истории, соответствующих периодов (думается, именно, отрыв от исторических реалий может снижать привлекательность таких вещей). Немного фотографий, сделанных аккурат после возвращения с коробкой.

 Вес по оценкам работников почтового отделения составил 4.36 кг. Коробка, имеющая те же параметры, что и в прошлом году, на сей раз была набита под завязку. Лишь только я аккуратно распахнул её, как за тончайшей прослойкой наполнителя увидел уже первую игру.
Crown of Roses сверху
 Вытащив и придирчиво осмотрев коробку на предмет повреждений (обнаружено не было), я отложил её в сторону и с трепетом потянулся ко второй, скрывающейся за чуть большим количеством единиц наполнителя.
Sekigahara TUoJ
 Тут уж ликование захлестнуло меня окончательно. Ещё бы! Ни одна из игр не пострадала. Они добрались ко мне на непростом этапе моей жизни. И какими же красивыми оказались! Серьёзно. На мой вкус оформление - бесподобно.
Коробки одинакового размера
 Даже на ребре всё выдержано и радует глаз.
Цвета, шрифты, гравюры
 Перед снимком задников (они же донышки) должен отметить одну особенность этих двух игр в приложении ко мне. Они совершенно не подходят для самостоятельной игры (Solitaire Playability LOW (CoR2, STUoJ1). Так что мне надо подойти к их разбору с особым тщанием, чтобы не отпугнуть своих противником, тем самым обесценив эту необычайную поддержку от GMT.
Чума и цвета блоков особенно радуют
 В кончено итоге, должен отметить, что Тони (Tony Curtis) в очередной раз был необычайно вежлив и дружелюбен, что само по себе привнесло во тьму будней чуточку света. На фоне этого во мне расцвела пара желаний: встретиться с ним когда-нибудь (вдруг доведётся) и поддержать GMT каким-либо образом, когда представится такая возможность.

понедельник, 9 декабря 2013 г.

Дорога вдаль и вдаль ведёт

  С игрой "Хоббит" встретился впервые на Тишинке в начале 2012-ого года. Столы покрытые ярко-жёлтыми скатертями слегка в отдалении ото всех остальных увлекали, предлагая взглянуть на русскоязычные издания настольных игр зарубежья. К тому же и посетители не особо активно толпились вокруг этого места (но лишь на тот момент). Поиграв в уже знакомую "Камисадо", обратил внимание на фигурки красного дракона и хоббита (последний чем-то смахивает на дворецкого) у кучи кристаллов и пятёрки специальных дайсов. На тот момент никто из демонстраторов не обладал всей полнотой информации по правилам и в попытке "повести игру с хода" они успешно завалили партию на каком-то спорном моменте. Игротека прошла, а интерес к игре не пропал, так как что-то подсказывало, что она не так проста, как кажется на первый взгляд. И вот, благодаря компании "Звезда" у меня появилась возможность ознакомиться с игрой поближе и раскрыть её подробности вам.
Добро пожаловать
 При всей видимой простоте (поле представляет собой дорожку, по которой игроки сообща двигают одинокую фигурку хоббита навстречу дракону) игра тем не менее не так проста и состоит из множества решений, принятие которых приведёт игрока к победе или поражению. Сперва мне показалось, что ничего подобного здесь нет и быть не может. После вычитки правил, на очередной игровой встрече я предложил отправиться в путешествие "туда и обратно" (последнее в игре не освещено, но при благоприятном исходе подразумевается). Нас было четверо, и настольные игры были нам не в новинку. Мы довольно бессмысленно швырялись карточками гномов на голосованиях и это привело нас к сокрушительному поражению (играли сразу с правилом Поражение), вызвав удивление. Первый "щелчок" от игры не отпугнул, а лишь наоборот раззадорил. Вторая партия последовала незамедлительно, правда, уже на лёгком уровне (все три показателя на трёх единицах). Действовали внимательней и сообща. И победили. Но ведь Хоббит - не кооперативная игра! А потому победа досталась лишь одному человеку из четырёх, сидевших за столом. И сразу встал следующий вопрос - как сыграть так, чтобы не проиграть со всеми вместе и каждому в отдельности?

 Вот уж и не подозревал, что игра станет столь частой гостьей на всевозможных встречах! Обычно после знакомства с какой-нибудь вещицей в большинстве моих компаний её просят принести всё реже. Но с Хоббитом такого не случилось. Не будучи кооперативной в полном смысле этого слова, не сталкивая игроков в открытом противостоянии, Хоббит умудряется "щекотать" все ощущения понемногу. Визуально-тактильно компоненты выполнены хорошо, и единственная наличествующая проблема (разные оттенки жетонов дракона) решается довольно просто - вытягиванием из мешка, например. Напряжение в тот момент, когда ты получаешь возможность нести кольцо или с последней попытки преодолеваешь карточку приключения или когда кто-нибудь проваливает её и тянет руку к мешку не спадает! Да что там: даже вытягивая карточку гнома, чувствуешь определённый азарт. Расчёт чрезвычайно рекомендован. Прикидывая возможности противников, трезво оценивая свои силы и ставя перед собой достижимые цели (пусть иногда и на грани фола), ты раз за разом переживаешь увлекательное приключение.
Рубашки жетонов дракона
 В Хоббита можно играть вдвоём, втроём, вчетвером и впятером, причём в плане задействованных компонентов и правил партии отличаться не будут (кроме варианта для двоих, да и то слегка). Зато в плане происходящего в партии количество игроков меняет многое. На четырёх-пятерых игроков при продвижении на игрока приходится меньше ресурсов, чем при меньшем количестве (балансируется тем, что некоторые карточки путешествия обращаются в карточки даров) и погоня за показателями усложняется. Тем более, что приходится учитывать возможный разброс значений на карточках гномов, оказавшихся на руках противников. И в целом целью игры становится в большей степени выживание, а не личное превосходство. Втроём уже можно слега подрезать друг друга, уводя что-то себе в ущерб соперникам. На двоих же только так и надо. Если только вы не обрекли себя на "настоящее испытание" изначально выставленным уровнем сложности.

  Хоббит имеет их аж три! Отличаются они всего-навсего изменением трёх показателей (Инициатива, Хитрость, Сила) на листе персонажа каждого из игроков на единицу. Но такое, казалось бы, незначительное изменение обращает победу в поражение и наоборот. Проиграв игре в первый раз, мы перешли на самый лёгкий уровень и прошли её, с лихвой перекрыв все встретившиеся испытания (но мы мало соревновались, больше стараясь пройти). А на сложном уровне побед мы пока не достигали. Из используемых нами вариантов игры, которые предложены в правилах, Очки персонажа кажутся наименее значимыми, так как. либо все игроки развиваются одинаково, либо более развитые закономерно получают больше очков при прохождении Фазы Приключений.
Выше показатели - больше сокровищ
 Что до сходства с другими играми, то из похожих мне вспомнилась только "Elder Sign", в том отношении, что есть миссии, результаты, на которых игроку надо получить, пробросив дайсы с необычными картинками, применив при наличия желания и возможности перебросы и модификаторы. Далее полное расхождение, но в этом принципе они похожи вплоть до того момента, что за провал предусмотрено негативное воздействие.
Не вышел у мастера бросок

Слева пережитые жетоны дракона
 В правилах есть один момент, которой делает игру несколько уязвимой для "полома". В варианте, когда с прибытием Смога в Озёрный город игра оканчивается, а игроки не проигрывают, тот из них, который значительно оторвался на первых этапах от остальных может проваливать (пытаться пройти при малом количестве шансов) приключения, чтобы завершить партию досрочно. В варианте, где работает правило Поражение, отстающему выгодно доводить до проигрыша всех. Этакое предательство из эгоистичных побуждений, что в первом, что во втором случаях. Никто из моих товарищей такого не делал, но чисто умозрительно я пришёл к заключению, что такая проблема есть, и она не решаема. Однако, жетонов дракона с символом продвижения треть от общего числа, что оставляет шансы на прохождение даже при солидном количестве провалов.
Все 24 жетона дракона
 Что касается соответствия оформления Хоббита теме одноимённого произведения, то оно при рассмотрении вполне настраивает на соответствующий лад. Однако, в процессе игры не до красивостей и от партии к партии оформление теряется за механикой: гномы уступают место числам от одного до шестидесяти, параметры нужны лишь для прохождения миссий да и одни и те же отрывки художественного текста (цитат из книги) зачитывать раз от раза становится всё бессмысленнее. Хотя при наличии желания можно самостоятельно поддерживать должный настрой. Что до тех, кто не читал книги и не смотрел фильм, то с их слов "игра представляет собой удивительное приключение".
Независимый комментарий
 Правила игры как и коробка не содержат указания переводчика и отсылки к исходному материалу. Потому, лишь предположительно правила переведены (как водится с разными словами для обозначения одного и того же термина) с английского. В пользу этой гипотезы говорит наличие тех же неточностей, что и в английской версии, которые разъясняются на BGG владельцами правил на немецком и ему подобном языках. Освещу некоторые моменты, чтобы было проще просмотреть их в одном месте:

 1. Когда фигурка хоббита добирается до фигурки дракона, она немедленно переносится на финальное приключение Убейте дракона Смога при этом:
 - клетка пути, находящаяся под фигуркой Смога не действует,
 - три единицы провизии игроки получают;
 2. После начала финального приключения при провале задания с карточки приключений игрок по-прежнему вытягивает жетон дракона и двигает его фигурку по направлению к Озёрному городу, если есть соответствующий символ;
 3. На карточке способностей Беорн не указано условие её получения: "Эту карточку способностей получит сыгравший наибольшую карточку Гномов".

Вот и угадывай большую класть или меньшую


Просто для примера

   В целом, карты способностей чрезвычайно приятны и дают преимущество в прохождении заданий. А потому помимо грамотного продвижения при раскачке игрокам необходимо учитывать также и торги за них. Но ещё большее преимущество даёт кольцо, которое можно с гарантией получить на последнем отрезке пути, имея гнома номиналом в единицу. Этот нехитрый момент может помочь вам вытянуть всю партию в свою пользу, так как сокровища на последних карточках приключений самые дорогие. 

 Итого, Хоббита можно рекомендовать для людей, которые не любят прямого противостояния, любят кооперативные игры, любят недолгие партии (затянуть игру не получится), не боятся запоминать выход карт и могут более-менее предугадывать выбор противников. Мне игра принесла гораздо больше впечатлений и удовольствия, чем я ждал от неё, а потому советую попробовать её, если представится такая возможность.

пятница, 6 декабря 2013 г.

Синоби. Война кланов

 С Синоби мы (я и Катенька) впервые познакомились на Игроконе, который проходил в ДК "Зил" минувшей осенью. На второй день, гуляя по этажам уже ближе к завершению действа, мы отыскали одинокую пару столов аккурат между зоной Игроведа и зоной Мира Хобби. Несмотря на столь скромную площадь для демонстрации стопка игр имелась внушительная. Демонстратор приветливо предложила что-нибудь показать нам и мы воспользовались её приглашением. В первую очередь меня заинтересовала игра "Синоби. Война кланов" (таково полное название игры), так как о ней я читал лишь раз и не то чтобы много узнал из прочитанного. Хинеко (так представилась девушка-демонстратор) наскоро рассказала правила, которые не показались сперва сложными, и мы приступили к партии на троих. По ходу партии всплыла пара не очевидных нюансов, но ничем плохим это не обернулось. Не помню какими цветами кто в тот раз играл, но уверенно победила Катя. Игра показалась интересной: не слишком длинной, не слишком случайной. Ровно такой, чтобы занять промежуток между партиями во что-нибудь. В общем, я был немного удивлён, что не видно постоянных упоминаний в игровых дневниках и блогах этой игры. Заинтересовавшись я обратился к издателю, горя желанием обратить внимание на Синоби. Мой интерес не пропал зазря. Синоби была мне передана и препоручена моим заботам.

 В комплект игры входит коробка привычная для Правильных Игр (далее ПИ), но не виденная мною у других издательств. Это подобие спичечного коробка только квадратное из толстого картона и в тонкой красочной обложке. Внутри содержится рекламный перечень игр от ПИ и колода карт в zip-lock пакетике. Всего карт 63 штуки, из которых 5 карт принадлежности к определённому клану с красной обложкой, а также по 11 карт Самураев каждого из пяти цветов и 3 карты Синоби с синей обложкой.

Типы карт в ряд со своими обложками
 Полиграфия чрезвычайно хорошего качества (у представителя ПИ Фёдора Мячина узнал, что издательство особенно трепетно относится к выбору типографий и контролю качества печати). Иллюстрации и цвета элементов оформления, на мой взгляд, очень удачно подобраны. К сожалению, эти красоты ни к чему не обязывают. Для игры важен только цвет карты. Однако, несомненно находка с камонами, по которым удобно ровнять стопки кланов одного цвета в одной территории (перед каждым из игроков), чтобы видеть количество карт каждого клана, весьма удачна.
Наглядность: 2 красных-2 жёлтых-3 голубых
 Камон (или просто "мон") - это знак, принадлежащий дому или клану Японии по утверждению Википедии. В игре используются достоверные камоны, лишь для клана Уесуги выбран упрощённый вариант.


Камон Уесуги

 Что касается игрового процесса, то он прост. Получив сперва тайно карту клана одного из пяти цветов игрок постарается привести его к преобладанию (большему числу карт) на столе в конце партии. Для этого в свой ход в распоряжении игрока имеется следующий набор действий.

 Первое (обязательно) выложить карту в игровую зону любого игрока кроме себя. Таким образом мы усиливаем какой-то из кланов во владении противника. Суть в том, что никто не может убрать из своей игровой зоны кланы туда пришедшие. Соответственно, первый из возможных путей победы, если на руку идут карты своего клана стабильно пополнять ими чью-то игровую зону. Причём карта Синоби может быть сыграна только в это действие. Вместо розыгрыша карты клана мы при помощи Синоби убираем в сброс карту клана из одной вражеской стопки.

 Второе (обязательно) имеет два варианта: или выложить карту себе, или переместить карту между игровыми зонами (но не из своей зоны). В свою можно. Выложенную первым действием тоже можно.

 Третье (обязательно при условии, если возможно). Если в своей игровой зоне есть стопка клана, карт в которой больше, чем в одной или нескольких из вражеских, то надо выбрать одну из них и сбросить оттуда одну карту. При этом есть ряд нюансов:
 -нельзя трогать карты в своей игровой зоне,
 -нельзя трогать карты того же цвета, что и цвет стопки, карт в которой больше (красные не сбрасывают красных и т.д.),
 -нельзя трогать стопки, в которые были положены в первом действии (карта клана/Синоби) или во втором действии (та, которая была перемещена) карты.

 Последнее (обязательно) добор карт на руке до четырёх.

 Так получилось, что сперва стабильно получалось играть партии только на троих. И потому впечатление о том, что игра более тяготеет к блефу всё росло и крепло. Однако, последующее партии на четверых и пятерых игроков показали, что это не совсем верно. В игре на троих карты двух кланов получаются ничейными. То есть, уничтожая карту клана мы не можем быть уверены, работаем ли против кого-то или нет. И как раз здесь есть простор для блефа, но он не велик. Так как разнообразие карт составляет всего шесть видов и на ход даётся три действия (добор уже не сознательное действие), то и вариантов не так уж и много. На троих между ходом игрока стоит всего ходы двух игроков и ситуация меняется не столь разительно, но довольно стабильно. Все игроки воздействуют на все игровые зоны. Зачастую возникают предпочтения по уничтожению какого-то цвета совместными силами (иногда он даже оказывается чьим-то). При большем количестве игроков акценты смещаются. Ничейных цветов становится меньше (на четырёх) или вовсе не остаётся (на пятерых), а потому вероятность уничтожения уменьшается. Стабильность теряется. Кланы в одной игровой зоне могут прекратить своё существование ещё до конца одного круга. При этом ходов на человека становится меньше (количество карт то же) и важность последнего хода (и без того не маленькая) возрастает.

 Собственно, наблюдения общего толка. Если вашего цвета нет ещё на столе а у вас на руках есть, то лучше придержать его до появления стопки своего цвета. Синоби (так как их всего три) и вовсе можно придерживать до последнего хода. И наконец, любым образом лучше подгадать ход партии так, чтобы стать последним игроком (им становится добравший последние/последнюю карты/карту из колоды). В последний ход, если ваш клан не истребляли всю игру, почти всегда можно подправить соотношение сил в свою пользу. Можно играть агрессивно, постоянно растаскивая и подчищая, а можно тянуть время занимаясь перестановками и выкладывая карты таким образом, чтобы никого не убивать.

Всеобщая уравниловка, голубой клан понесёт потери
 Субъективное заключение. При максимуме игроков всё сводится к постоянной балансировке количества карт на столе и получении завершающего хода. При четырёх игроках открывается небольшой простор для действий, который для трёх становится ещё больше. При этом закономерно ожидание хода при трёх игроках меньше. Единственная случайность, которая может серьёзно испортить игру кому-то из участников - это выход карт его цвета в самом начале. Их истребят до конца партии потому, что их много. Кстати, это один из самых забавных моментов игры - постоянное ощущение, что в каждой партии какого-то цвета в колоде оказалось больше (возникает оно из-за того, что игроки придерживают на руках определённые карты и выходят цвета из колоды неравномерно). Наиграл уже в районе пятидесяти партий в разных компаниях. Одним из излюбленных моментов является вычисление того, кто за какой цвет играет. Иногда игроки досадно "засвечиваются". Чаще всего это случается в момент, когда у них остаётся на ход лишь одна легальная для уничтожения карта в зоне противника, и это их цвет. Рекомендую для разогрева перед и передышек между более полновесными вещами.