воскресенье, 8 октября 2017 г.

В плену заблуждений

  Я очень долго не мог заставить себя написать об одной партии, которую мне довелось пережить. Причиной тому явилась реалистичность переживаний от пережитого, что характерно, далеко не самых радушных. Попробую всё же по порядку подойти к теме.

  У меня наконец-то получилось выбраться на встречу за настольными играми у Морта, но я катастрофически опоздал на неё. Партия в Эклипс уже была начата и останавливать её ради того, чтобы объяснить новичку правила, а затем осуществить заново всю расстановку, было плохой идеей. Тем более по счастью один человек был свободен, и мы предались изяществу небольших игр вдвоём.

  Коврики... Marrakesh - игра про выкладывание ковриков, сперва на условный пол, а потом и внахлёст друг на друга. Очень необычная, очень тактильно и визуально приятная игра. Одна из тех, которую я практически во всяком кругу использовал бы для партий с новичками и которой, увы, у меня нет. Вообще, так сложилось, что есть некий круг игр, в которые я практически всегда или почти всегда готов сыграть, но их нет у меня в коллекции (хотя зачастую тому есть некие причины). Удалось довольно сильно переиграть оппонента, и мы перешли от противостояния к совместной борьбе бок о бок.



  И ещё одна игра, об отстутствии которой я могу лишь сетовать, но в противовес предыдущей сам уже заведу вряд ли. Слишком проста и имеет близкий аналог в том же оформлении, который был бы гораздо уместнее в моей коллекции и к которому я вполне испытываю интрес. Речь идёт об играх Запретный Остров и Запретная Пустыня, соответственно. Единственно, что мне удалось привнести в нашу партию, чтобы сделать нашу партию хоть немногим более напряжённой - это воспользоваться не базовой раскладкой, а одной из самых криповых дополнительных. В итоге, выиграли на грани, начав не на самом высоком уровне затопления.

  Rune Age имеет в своей базе один полностью кооперативный сценарий, который по уровню сложности близиться к insane, на мой взгляд. Чисто математически существует некоторый шанс его пройти, но из около трёхсот партий мне довелось в этом убедиться на практике только четыре раза и в справедливости одной из этих побед я не уверен, а за давностью лет и проверить не имею возможности. Партия в этот сценарий была задумана мной в качестве ознакомительной, а дальше я намеревался честно и открыто pvp-шиться в своё удовольствие, но... Оппонента увлекла некая иллюзия близости победы, и мы стали наматывать партию за партией с переменным успехом.

  Тем временем вселенная была вновь поделена между гуманоидными (и не очень) представителями разумных (и не очень) рас, и началось обсуждение возможных перспектив продолжения игрового вечера, перешедшего к тому времени в ночь. Каково было моё удивление, когда приоритетным направлением стала партия в прототип игры! При всём обилии и разнообразии вполне проверенных временем игр на полках мы собирались вкусить от плода того, чему ещё предстояло стать завершённой игрой в неком не совсем определённом будущем. Не помню в достаточно сильной ли мере я выражал негодование или был в большей мере открыт чему-то новому и необычному, нежели всегда, но, как минимум, полная кооперативность и достаточно навороченно-реалистичные миниатюры персонажей сделали своё дело. Мы сели за прототип this War of Mine.



  Я кляну себя за то малодушие, которое стало препятствием к тому, чтобы я написал о своих впечатлениях тогда, по горячим следам. Сейчас мне тяжело вспомнить такие детали, как продолжительность объяснения правил, произведения сетапа и т.д. Но я очень чётко помню глубину впечатления от многообразия и глубины предметов и персонажей. И совсем уж ярко я помню о довольно человеческом проявлении своей натуры, выразившейся в выборе любимчиков. Я люблю кооперативные игры. Вся эта идея против борьбы с чем-то масштабным, зловещим, опасным захватывает. Но должен отметить, что существующий уровень сопереживания героям других игроков обычно не столь высок (а в некоторых играх ради достижения задачи совершенно спокойно можешь жертвовать любого персонажа во имя какого-то даже не сильно большого блага). В той же Ghost stories (не к ночи будь помянута) так вообще - душа монаха остаётся с братьями, не оставляя место для переживаний. А ещё бывает такое, что ты должен что-то делать просто потому, что у тебя на это просто невероятный бонус, и твои другие действия даже при высокой успешности будут хуже, нежели то, под которое ты заточен. А ещё есть вариант, при котором ты даже не чувствуешь, что сражаешься с кем-то или чем-то совместными усилиями, а скорее тащишь на себе всё, до чего только удаётся дотянуться (эдакие полубоги за столом). И вот от этого всего в tWoM внезапно удалось отойти. Люди, за которых мы отвечаем в игре, предложены нам, как единая группа, и за действия каждого отвечаем мы все (мы чуть упростили этот момент, взяв под своё непосредственное наблюдение одного-двух каждый). А ещё эти люди в большей степени скопление человеческих качеств (слабостей и достоинств), нежели привычные наборы характеристик. Однако, на этапе разбора правил я, восторгаясь подобной детализацией и проработанностью каких-то моментов, ещё не понимал,к чему всё это ведёт.



  Не помню случилось ли это в первую же ночь или на вторую, но к нам пришёл ещё человек, увеличив наши шансы на выживание. А вот я повёл себя не самым лучшим образом, настаивая на том, чтобы мы забрали гитару, найденную в явно обитаемом доме. Это ведь устоявшийся принцип - действовать из соображений максимальной выгоды в достижении конечной цели. Я знал, что среди нас есть тот, кто сможет скрасить наше существование игрой на гитаре, и привык, что в играх мы всегда берём то, что нам полезно. Меня пытались отговорить, взывали к осмотрительности, напоминали, что ситуация не совсем такая, как обычно. Я был непреклонен. Во-первых, идея высшего блага даже ценой каких-то нарушений, а, во-вторых, удалое: "а чо б и не попробовать механизм поближе" - в общем, внесли нам нескромно, и игра снабдила меня первы  уроком: все наши действия могут иметь последствия и по качеству/знаку/направленности они могут совпадать (зло порождает зло). А вот второй урок на тот момент я ещё не прочувствовал.

  Был ли это бой за безопасность нашего убежища? Я всё же склоняюсь к тому, что мы столкнулись с ними где-то на вылазке. Первое столкновение с реальным вооружённым противником. Меня предупреждали, что доводить до столкновений при отсутствии хотя бы пары единиц (причём, хотя бы одной стрелковой) оружия на руках - самоубийственное дело, но я не верил. Один из парней, голосом разума которому я приходился, вдохновлял своей силой и габаритами. Однако, нас избили так, что мы едва унесли ноги. Многочисленные ранения наши требовали ухода, и очень долго мы пытались хотя бы вернуться к тому, что было до стычки. Мы - выжившие, а не бойцы. Мы должны сражаться только, если другого выхода нет и ни в коем случае не стараемся найти неприятности подобного рода на свою голову.

  А тем временем, первая смерть омрачила наше и без того безрадостное существование. Дело в том, что свирепствующие холода и отсутствие хоть сколько-нибудь приемлемых мер по утеплению и отоплению дома привели к тому, что большинство из нас оказалось в состоянии сильной простуды. И здоровья одного из нас попросту не хватило на то, чтобы в таких условиях продолжать борьбу. Он просто не проснулся под утро, окончательно окоченев. Невольно я почувствовал лёгкий укол вины. Этот человек был одним из тех, что присоединился к нам позже, и почему-то он вызвал у меня безотчётное чувство неприязни. Теперь, когда он умер, я уже не смогу узнать, было ли это оправдано или напротив - он обладал массой положительных черт. Я усердно гнал чувство вины за его смерть, но отчётливо сознавал, что мог быть и немного добрее по отношению к нему. Ужас войны, непрерывно терзающий нас, уже сделал меня более чёрствым, и это пугает.



  Вскоре мы начали терять не только персонажей, но и игроков. Так как партию впятером мы начали за полночь и с подробного разбора правил, а игры была уже не первой серьёзной вещью на столе, для меня не было ничего в том удивительного или досадного. Тем более, что мы спокойно перераспределяли подопечных ушедших игроков между остающимися. Я же ни за что не хотел прерываться, так как игра являла на свет удивительно напряжённую и трагическую историю, надежда на хороший исход в которой сохранялась до последнего.

  Дальнейшие переживания ночи я всё же соберу в оставшемся абзаце, так как за давностью минувших дней (год и два месяца) уже и не смогу точно подобрать слова к смутным воспоминаниям. Было обидно. Очень и очень часто. Причём чаще всего из-за того, что даже малые крохи успеха, свершений и достижений очень быстро оборачивались лишь воспоминаниями. Чего стоит хотя бы тот момент, что при выходе в ночную вылазку, игра учитывает параметр грузоподъёмности. Так один раз я отыскал ребёнка (!!!), нуждавшегося в помощи и просто не смог его унести. А один раз перестраховавшись и всё же вооружившись чем попало, наша группа нашла невероятно много всего, а унести смогла лишь очень незначительную часть. Ну и те страшные моменты, когда запасённое портиться либо нападающими, либо агрессивными условиями среды. Кто, вообще, в состоянии выжить в таких условиях, когда всё работает против него, а в распоряжении есть лишь несовершенное тело да краткий перечень навыков? И ещё ожидание конца партии никогда не было таким тягостным. Я люблю длительные партии. Не искусственно затягиваемые, а с полным насыщением процесса на все несколько часов, но уже, и я начал с отчаянием дожидаться конца, который предотвратил бы совсем другой конец нашей группы.

  В самый последний момент у нас оставалось два игрока и четыре персонажа. Но, видимо, кому-то показалось, что жизнь ещё не достаточно потрепала этих людей. Группа вооружённых людей нашла наше укрытие перед самым завершением боевых действий. То ли они были плохими относительно нас, то ли война уже выбила из них всё человеческое, но они решили забрать у нас всё, что только могли. После их визита ещё один из выживших оказался убит (особо жестоко истерзан), единственная выжившая девушка сошла с ума, а у нас осталась память о том, что мы сделали, и чего мы не сделали, чтобы пережить этот ад.



  Почему я решил вложиться в проект этой игры на kikstarter? Наиболее верным был бы ответ: "Это моя дань уважения". Уважения к разработчикам, которые смогли в настольную игру вместить совсем не игровые переживания, порождающие мысли, выходящие далеко за рамки игры. Почему я всё же написал об этом сейчас? Моя коробка с игрой приехала, а я хотел бы отдать должное той единственной партии, в том виде, в котором нам её удалось воплотить, никак не "замыливая" тех чувств и эмоций, которые родились тогда.

P.s. в попытке систематизировать и слегка обработать фотографии я залез в одну из папок и отыскал там снимки, подведённые под выкладку. Спустя минуту нашёл запись, в которой уже писал об этой встрече и о своих мыслях. Тем не менее я оставлю и настоящий текст, хотя бы потому, что последние несколько дней, проведённые мной в полубредовом состоянии, их написание было единственной моей отчётливой и насущной целью. Желаю всем и всегда только добра.