суббота, 10 ноября 2012 г.

Здесь начинается приключение

 Посещение магазинчика Звезды на Милашенкова 22 в среду (7.11) принесло помимо увесистой коробки с игрой приятное осознание обилия покупателей за два часа до закрытия на ночь. Всё же накал и объём работ у сотрудников весьма впечатляет. И этот многообещающий факт позволяет рисовать всё более интересную картину будущего развития.

 К близкому знакомству перешёл на следующий же день (8.11). Когда только-только открыл коробку удивился наличию свободного места, так как вес у неё порядочный для своего объёма.





  


 Помимо листов с компонентами и игрового поля ожидал увидеть некую книгу правил, которая превышала бы четыре страницы, выложенные в интернете, но её не оказалось (эта "загвоздка" для меня разъяснилась позже). Весьма изумился восьми героям.

 

 Это, надо сказать, было весьма приятное удивление. Лишь немного погодя я обнаружил, что это просто-напросто разноимённые и разнополые представители четырёх классов: воина, лучника, мага и гнома (последнее принадлежность к расе, всё же, но не нахожу как обособить поизящней). Полиграфия в плане иллюстраций - на высоте. Большинство картонных компонентов очень плотно сидят в литниках, и я рекомендую весьма осторожно подойти к их выдавливанию, чтобы избежать необходимость в последующей корректировке. Заметил, что чем больше картонная деталь, которую надо выдавить, тем аккуратнее надо действовать. Хорошим решением стало прижимание таких деталей к столу и отделение рамочки от них. Осторожность появилась после того как понадобилось поправлять такой обрыв.

 

  Пластик не шибко понравился на ощупь, но цвета подобраны весьма приятных оттенков и свою функцию по удерживанию картонных "миниатюр" он выполняет, а ничего кроме этого и не требуется.

 

 А вот деревянные дайсы вызвали нереальный восторг. Маленькие аккуратные с чётко различимыми значениями на гранях. В который раз убеждаюсь, что если присутствует надпись "Сделано в Германии", то к деревянным компонентам претензий скорее всего не будет.








 Эти красавцы представлены на снимке с традиционным дайсом Звезды, который можно отыскать в большинстве коробок с их играми. Заводской эталон. Я имею лёгкое предубеждение против него и его собратьев, так как они весьма и весьма гладкие, а потом зачастую скользят, а не перекатываются с грани на грань. Ну вот мы и подошли к фундаменту - игровому полю, тому компоненту, который имеет самое тесное соприкосновение со столом. Оно, пребывая в коробке, сложено вшестеро.




 Будучи на столе, оно занимает изрядное место. В моём случае - почти весь стол. А потому я положил поперечную доску, на которую водрузил поле. Вообще, она используется у меня для тех игр, которые играются очень долго и имеют возможность быть не оконченными - на ней они дожидаются своего времени. Также удобно на ней играть, если разместить её на разложенном диване. Вообще, множество всяких вещей из разряда стройматериалов облегчают жизнь людей, увлечённых настольными играми.


 Последнее, что меня интересовало - это карты. Всё равно знакомиться с их текстом предстояло по ходу игры, а нестандартные протекторы я под них искать не собираюсь, так как замешиваются они лишь раз за игру и перетасовывать их можно аккуратно.

 

 И вот настал долгожданный момент. Компоненты разобраны и пора приступить к игре. Долго терзался сомнениями, каким составом пробовать. Сперва казалось, что четыре игрока будет наиболее интересным вариантом, но потом я передумал, решив, что лучше как раз посмотреть игру узким кругом, а потому играли вдвоём. Я схватился за Лифардуса, как за единственно возможную кандидатуру. Мне, во-первых, интересно было, каково в Андоре приходится герою, у которого 1 дайс, во-вторых, я люблю магов, в-третьих, маленькая подстраховка от разочарования при проигрыше (оправдание в духе: "Что я мог сделать одним-то дайсом?"). Настя колебалась в своём выборе между воительницей и лучницей (теперь-то я рад, что она остановилась на воительнице с именем Майрен, но тогда мне казалось, что лучница больше подходит в пару магу). Далее последовали самые первые ходы. Шажок за шажком выполненные первые наипростейшие задания. И первый успех. Вводная игра затянула нас. Рассуждения немного погодя, а сейчас сухая статистика. Я исследовал шесть жетонов тумана, докачался до шести очков силы, убил шесть горов и закончил первую легенду с четырнадцатью очками воли. Настя исследовала два жетона тумана, доросла до трёх очков силы, убила двух горов и закончила с одиннадцатью очками выносливости. В замок добрались один гор и один скраль. Мне оставалось семь часов (я был только на рассвете) до проигрыша по потере замка или по уничтожению скраля на мосту.



 Но Майрен всё блестяще завершила, найдя тропинку в горах, чем несказанно обрадовала меня. По завершению прохождения первой легенды впечатлений море. Хочется попробовать прохождение за других персонажей и другим количеством. Субъективные соображения, возникшие по истечению партии. При большем количестве игроков первая легенда будет сложнее, так как число врагов, которых можно "пропустить" в замок резко снизится, а бег времени (шаг рассказчика за каждого убитого монстра) не изменится. Вдвоём мы уложились впритык и, теперь уже зная первую легенду, я сильно сомневаюсь, что может быть иначе. И по этой причине хочется попробовать также и тем же составом, что и играли. А что до правил, то они отыскались в картах легенды. По мере прохождения раскрывалась не только художественная часть истории Андора, сопровождаемая событийной составляющей, но и правила. Самый простой пример из начала - Вам надо посетить несколько мест и Вы узнаёте о влиянии разных "клеток" игрового поля на движение персонажа. И так дальше. Правила узнаются в тот момент, когда Вам их надо применить на практике, тут же закрепляются и усваиваются. Есть, конечно, риск, запамятовав какой-то момент, искать его в тексте карт, но пока явно нет чего-то сверхсложного. Любопытство гонит вперёд, но желание "просмаковать" какие-то частности задержало меня на весь пятничный день. И я сидел и разбирал подробности. Писал эту заметку.

 Спасибо Звезде за предоставленную коробку с игрой, а также за проделанную работу (договор с KOSMOS, как минимум). Я думаю, благодаря таким локализациям сообщество ценителей настольных игр возрастёт, а времяпрепровождение за столом качественно улучшится.

суббота, 3 ноября 2012 г.

Трудности перевода

 В основе настольной игры лежат правила. Вы не сможете сыграть, не зная правил и не имея в компании человека, который знает правила (он, во-первых, расскажет какую-то часть их Вам, а, во-вторых, будет следить за всякими чисто механическими вещами, которые должны произойти в игре). Правила бывают многостраничными и подробно расписанными в нюансах, бывают коротенькими брошюрками. Бывают с обилием параграфов, глав, сносок, пояснений, исключений. Бывают также с вариантами, дополнениями и исправлениями автора (авторов), за которыми зачастую нужно уже лазать в интернет и для получения всячески проявлять свой интерес. В конечном счёте, есть верные правила, по которым игра происходит так, как задумано автором, и есть правила неверные, появляющиеся из-за недосказанности и возможных двойственных трактовок. А ещё между правилами и процессом игры стоит человек, который эти правила читал (реже конспектировал, выделяя нюансы).

 У меня к нынешнему моменту есть один подопытный человек для разбора. Это я сам. Переиграв в несколько сотен игр, я был вынужден ознакомиться с, примерно, таким же количеством книг правил, книг квестов, мануалов и тому подобной литературы. В этот список затесались даже кодексы армий вселенной Warhammer и несколько книг мастеров для разных ролевых систем. Это весьма страшный объём информации для памяти. Особенно, если учесть тот факт, что есть игры, правила которых похожи, но нюансы различны.

 Что, как мне кажется, очень важно при прочтении правил - это отсутствие спешки. Нельзя вот так взять коробку, открыть её и, прочитав несколько десятков страниц, тут же отыграть полноценную партию. Что-то пойдёт не так. Какой-то нюанс будет не учтён, действие пропущено. И это при условии правильного понимания правил с ходу, что также является нетривиальным вызовом. А если что-то было, просто, не уловлено или, что ещё хуже, пропущено и чуть позже подменено сознанием, в котором уже было что-то похожее из другой игры. Так вот. Правила лучше читать не перед игрой и тремя четырьмя страждущими насладиться процессом игроками. Правила первый раз можно, вполне, просто прочитать, отмечая какие-то интересные моменты (этот вид прочтения преобладает при знакомстве с игрой до покупки).

 При повтором чтении хорошим делом является составление конспекта. Зачастую краткий костяк хода игры выписан в правилах. Можно, взяв его за основу, привязать к нему каждый момент в правилах, особенно нюансы. Выглядеть это может так: "Фаза движения - 1-2 клетки (стр. 3) Бег 3-4 клетки (стр. 4) Движение с нагрузкой 1 клетка с проверкой на d6 (стр. 4)". То есть мы имеем перед глазами чёткую последовательность хода, все возможные действия и привязку каждого возможного действия к месту в книге правил. К сожалению, сорок-пятьдесят страниц текста привязывать таким образом к костяку весьма трудоёмко. А, вообще, идея в целом хороша. Подсмотрена у нескольких человек, у которых количество испробованных настольных игр выше, нежели моё. Сам не пробовал, но собираюсь в ближайшем будущем. 

 Третье прочтение лучше всего сопроводить раскладыванием игры, совершением пробных ходов и тому подобными действиями. То есть надо проверить всё ли мы правильно поняли, так ли это работает, а вот, что тут надо сделать и как оно по ощущениям. С одной стороны, если Вы имеете богатый опыт, то теоретически с каждой новой игрой Вам знакомиться легче. Но Вы рискуете пропустить какой-то момент, просто, решив, что "тут так же". Прочтение с самостоятельным раскладыванием пары ходов или даже пробной партии встречается весьма часто и в числе прочих людей практикуется мной.

 Надо подходить к изучению правил вдумчиво. Пара прочтений правил в вагонах метро и в обед дадут лишь общее представление. Хотя тем, кто полагается на знание правил другим игроком и это было бы полезно. В какой-то момент я понял, что произошёл качественный скачок в моём восприятии настольных игр. Тогда же прошло сожаление о том, что зачастую я единственный игрок за столом, который знает правила игры. Мне это знание необходимо. Потому как я получаю удовольствие от процесса, если задумываюсь над вариантами хода, а не над тем, как, собственно, этот ход делается. Я должен точно знать, что я могу и чего не могу. Тогда всё отлично. Но также пришло осознание того, что во всех играх у меня могут быть ошибки в восприятии правил, игровых моментов, нюансов на картах или в способностях существ, подчинённых игрокам. С того "озарения" я стал перечитывать правила наново. Перед партией в какую бы то ни было игру я читаю правила, как если б не читал их никогда. Были выявлены некоторые недочёты. Как существенные, так и не очень.

 Являясь поборником (пока весьма низкого уровня) справедливости, я совершенно точно хочу сперва играть в ту игру, которая придумана автором. Отыскивать её красоту в многократных партиях. Открывать причины принятия того или иного решения в выборе механик. Я прихожу в совершеннейшее негодование, сталкиваясь с предложениями игроков (друзей в том числе) по изменению стартовых условий, игровых моментов, конкретных правил. У меня не вызывает энтузиазма играть во что-то, по факту, сляпанное на ходу, путём изменения проверенной и оттестированной механики изданной игры. Бывают ошибки в понимании правил, их надо бежать, но сильно переживать из-за партии, в которой они были допущены не стоит. А вот прямое пренебрежение известными правилами для меня зло. Так например, заключение союзов (от пассивного непротивления двух людей друг другу, до прямой поддержки) в играх, где они не предусмотрены правилами, столь же пагубно, сколь и отказ от союзов в играх, где в правилах союзы прямо прописаны. Это проверено на собственном опыте и не раз. Один из последних ярких примеров пренебрежения правилами. В игре в BSG на семерых лишь двое со стороны людей старались бороться за выживание. А лидер сайлонов, имевший целью победу людей и два человека старательно помогали торжеству сайлонов. Я не понимаю, к чему тогда играть в игру с ролями, если Вы не придерживаетесь ролей? "Just for fun" есть гораздо более простые вещи и менее комплексные.

 В моей жизни наступил период тщательной подготовки к каждой партии. У меня не то чтобы много времени, просто, пока я чувствую приятную отдачу, от приложенных усилий. В ночь с 31ого октября на 1ое ноября текущего (2012ого) года мною была разложена партия в Elder Sign. Игра, которая последнее время часто появляется на столе. Я проглядел свойство Древнего и исследователи победили весьма легко. Я решил переиграть партию как только представится случай. И последние два дня перечитывал правила. Причём сначала перечитал исходный 12тистраничный Rulebook, шедший с игрой, потом полез читать FAQ, а затем посмотрел на оф. сайт и нашёл переизданный Rulebook и свежий FAQ, с которыми теперь ознакомился во всех подробностях. Теперь я знаю, что в чём-то сильно усложнил игру, в чём-то облегчил, но предыдущие партии, однозначно, сыграны в "мой Elder Sign". Чувствую на переигровке (которая запланирована на субботу) Древний растопчет самые кости исследователей. Но это будет весьма справедливо.

пятница, 2 ноября 2012 г.

Галактические таинства

 С игрой Battlestar Galactica я познакомился благодаря своему другу Святославу. Сперва никакого энтузиазма во мне не возникло. Ведь я тогда точно знал, что не люблю космическую тематику и игры с предательством. И тот, и другой факт были проверены и перепроверены. На вскидку, опробованные игры с предателем на тот момент: Мафия, Resistanse, Coach road to the devils castle, За бортом (ну это весьма условное предательство), a Game of Thrones (тут предательство процветает, хоть и не основная тема), Shadows over Camelot. Что касается привязки к сериалу о человечестве, носящемуся по безграничным просторам космоса, то она не несла в себе негативного оттенка, но и позитивного тоже не несла.

 Мне повезло и в сторону обзоров BSG (так удобнее всего сокращать название игры) я не смотрел, пропуская их в виду вышеуказанных факторов. Свят, однако, вкратце рассказывал мне (весьма художественно и увлечённо) о перипетиях сериала, а также о механиках, использующихся в BSG (в частности о прохождении кризисов), и я проникся, согласившись, что подобраны весьма изящные решения и хоть раз сыграть стоит.

 Тут я отвлекусь. Я очень люблю рассказывать о своих любимых играх, а также слушать о том, как люди рассказывают о своих. В такие моменты ярче всего выделяются вещи, которые субъективное восприятие выводит на передний план и зачастую они имеют преувеличенную значимость. Поэтому, слушая рассказы Свята, я допускал, что механика кризисов может использоваться не столь часто, как кажется с его слов. Я рад, что ошибся в этом отношении - она используется по максимуму (большее её задействование было бы искусственно и перегрузило бы игру). После прослушивания восторгов человека об игре неподдельно хочется в неё сыграть. Причём доходит до абсурдного. Во-первых, рассказывая сам об игре, ты ловишь себя на мысли, что тебе непередаваемо срочно хочется в неё сыграть. Во-вторых, слушая восторги другого человека, ты хочешь сыграть в то, о чём он рассказывает, даже если сам уже играл (и не раз) и тебе игра не понравилась. В конечном итоге, когда мы рассказываем об играх, мы всё же больше делимся нашим восприятием, нежели конкретными данными по игре, что, конечно, очень по-человечески.

 Но вернусь всё же к предмету своего обзора (или обзора своих впечатлений, что мы должны подразумевать). Двадцать седьмого января 2012-ого года были собраны люди. В их число вошли Свят, Катя, Лена, Саша и я. Свят, естественно уже был знаком с игрой, и собирались мы у него. Лена (ныне его жена) тоже ранее участвовала в партиях. Остальные трое собрались, чтобы играть в первый раз. Играли в набор базовой игры с добавлением Пегаса, персонажей, кризисов, суперкризисов, дистанций и пластиковых Base Star из Pegasus Expansion.

 

 Справедливости ради, замечу, что чистой базой я так ни разу и не сыграл, так как не вижу в этом смысла кроме как в ознакомлении с красотой исходной идеи, а также балансом. Правила были наскоро объяснены, но, естественно, стали понятны лишь по ходу игры. Я выбрал пилота Louanne "Kat" Katraine. Саша стал вторым пилотом (Kara "Starbuck" Thrace). Катя нашла себя в президенте (Gaius Baltar). Свят, как мы поняли привычно, взял на себя обязанности адмирала (William Adama). Кого выбрала Лена, история умалчивает (на немногочисленных фотографиях не зафиксировано, а память у меня не настолько хороша). И мы полетели.





 В игре есть множество моментов, которые могут стать ловушкой для новичков. Есть риск подпасть под воздействие харизматичного или оказывающего давление игрока и стать на всю игру ведомым. Это решается принятием на себя хороших ответственных решений. Гораздо важнее тот момент, что в игре на первом плане конфиденциальность информации. Её тут много: и принадлежность к одной из сторон (loyalty), и способности на картах (skill cards), и значения на этих картах, и возможности президента влиять на ситуацию (quorum cards). Правилами категорически запрещается выдавать её даже частично и это оправдано, но будучи новичком имеешь шанс что-то засветить, просто, по незнанию. У нас такого не произошло. Летели, конечно, чуть ли не зигзагами, но адмирал был человеком и опытным игроком, а одного из сайлонов, которым оказался персонаж Лены, нейтрализовали, посадив в Brig. Бравые пилоты зачищали несметные полчища вражеских рейдеров кои можно видеть на следующем снимке:




 Пилоты пока ещё не вылетели, но уже собираются это сделать. Катя в виду плохого владения английским языком не реализовала потенциал президента, но, возможно, в тот раз у неё и не было каких-то полезных по случаю карт. Я самопровозгласил себя героем флота, снеся Base Star (очень сюжетно, хоть и не знал того). Однако до Кобола (Kobol) мы так и не долетели. Нет-нет сайлоны не победили. Просто, кончилось время и надо было бежать по домам. Пока одевались был произведён краткий допрос, кто кого считает вторым сайлоном во флоте. Никто меня не заподозрил, а мне не хватило лишь хода до самораскрытия. Такие дела. Игра на момент окончания понравилась фантастически. Антуражные вставки Свята с выдержками сцен из сериала, общая заинтересованность игроков в происходящем, внезапные события и кризисы, множество совместных решений и субъективный момент восторга от полётов на вайпере (Viper Mark II). С того момента в моей жизни появилась игра с космической тематикой и предательствами, которую я люблю без всяких "но".

 Именно тогда в моей жизни появилась игра, в которую мне интересно играть ради игры. Но процесс этот выходит за рамки компонентов, он шире и глубже, а потому с кем попало в неё не сыграешь (это и дальнейшие наблюдения сложились уже по факту множества сыгранных партий). Какие-то люди со своими качествами могут привнести очень и очень многое в процесс, другие же могут сделать всё скуднее низведя происходящее до рутины (люди, которым игра не интересна) или манчкинизма (люди, любящие расчёты и читерство). Есть, наконец, ещё один важный нюанс. Люди должны или даже обязаны следовать своей роли человека или сайлона. Много раз бывало такое, что тот, кто явно симпатизировал сайлонам, оказывался человеком. Это, мягко говоря, затрудняет и без того нелёгкую победу человечества. Как и пассивный отыгрыш человеколюбия со стороны игрока-сайлона обедняет накал страстей. Понятное дело, что каждый играет в меру своей фантазии (а зачастую и знания правил), но защищать не свою сторону на протяжении всей игры - это нарушение стройного механизма игры. Прекрасного и удивительного в своей продуманности.

 А ещё я был так очарован игрой, что посмотрел сериал и был поражён второй раз. Она создана невероятно близко к первоисточнику. Это шедевральное воплощение сериала в игре. Неоскудевающая реиграбельность, симпатии и антипатии вкупе с желанием попробовать все возможные сочетания персонажей, деталей дополнений, разнообразие тактик. Желание погружаться в атмосферу гиперпрыжков снова и снова, наконец.

 Справедливости ради, отмечу тот факт, что некоторые правила были интерпретированы Святом неверно, о чём я узнал, едва приступив к прочтению Rulebook-а. С кем не бывает? Тем более, что сей факт не омрачил нам радости знакомства с игрой, а впоследствии мы успешно "притёрлись" к верным концепциям игры.

четверг, 1 ноября 2012 г.

Предновогоднее

  "Старайтесь делать это... Нет. Не старайтесь. Делайте!" - эта фраза, относившаяся к вполне конкретному занятию, произнесённая наставником в начале октября, тем не менее, может быть отнесена к весьма широкому спектру задач. Поняв и приняв, я решил отнести сие к своим маленьким заметкам. Я раньше задавался вопросом: "Отчего же так редко пишу, хоть и мыслей не мало и доступ к интернету не запрещён?" Очень многие мысли, будучи пережиты и осмыслены внутри сознания зачастую бывают оценены как интересные, но всё равно не находят дороги к озвучиванию. Такая тенденция возникает по нескольким причинам.

 Мысль, посетившая меня, не выбирает время. Она может возникнуть в момент, когда я куда-то направляюсь, чем-то занят или наоборот отдыхаю. Будь то озарение или проходная мысль - всё одно, от неё нет материального остатка. Будучи продумана она покидает меня или теряется за другими мыслями. То есть первое, что надо наладить и делать всегда - это фиксирование хотя бы самомалейших основ приходящих идей и мыслей.

 Однако, все могут отметить тот факт, что то, что ладно выглядит в сознании, совершенно не обязательно таким же окажется и на деле. Самый простой пример. Вообразите себе красивую картину, а потом попытайтесь её нарисовать. Если Вы не художник, то полотно, полученное на выходе, не будет соответствовать тому, что Вы сумели вообразить. Хотя несомненно Вы прилагали усилия и тратили время. Соответственно, помимо желания что-то сделать, воображения, позволяющего это "что-то" представить, набросков, фиксирующих идею, должно быть нечто, дающее нам возможность улучшения наших навыков в избранном нами деле. Как это не банально, но путь к прогрессу во многих начинаниях лежит в усердном и упорном труде. Так, для примера, один мой знакомый, не обладавший ни слухом ни голосом, за три года плотного посещения хора так развил свои скудные данные, что теперь его приятно даже просто слушать в беседе.

 На момент возникновения мысли о том, что для достижения цели необходимо трудиться, появляется некоей тенью её спутница, служащая проверкой и препятствием одновременно. Если оформить её в форме вопроса, то он будет таков: "А действительно ли я хочу делать это, если надо будет сделать то-то и то-то?" Вот тут есть погрешность в моей схеме действий. "Я, конечно, хочу, но мне надо сделать то, то и то..." - отвечаю я на такой вопрос и теряю потом мысль, которую хотел развить, донести или, банально, зафиксировать на память. Сколько заметок, статей, обзоров, переводов, фотографий и отсканированных материалов не нашло дороги до моего блога! Во многом они фрагментарно хранятся в отделах памяти, частично воплощены в фотографиях, что расположены на жёстком диске. Но их в несколько раз больше, чем опубликованных материалов. Причём из того, что таки здесь есть, многое уступает им.

 Есть ещё страшная группа мыслей, которая начала находить своё воплощение в нулях и единицах слов и картинок, но так и не покинула черновиков этого блога. И для меня они будто не видятся вовсе. Они хоть и не написаны, но чувствуются таковыми. Нет желания к ним вернуться, разобрать, почему не дописал, дописать. Они лежат мёртвым грузом. И выкинуть их тоже нельзя, ведь они представляют собой те мысли, которые были уловлены, но не были в достаточной степени развиты и периодически они возвращаются ко мне.

 Подводя итог, ещё раз отмечу в виде кратких рекомендаций. Подумав, что о чём-то нужно написать, набросай краткую заметку-план об этом. Если по достижению клавиатуры покажется, что оно того не стоит, лучше не развивай это или развивай сразу до конца, а иначе получишь ещё один черновик. Если что-то не даёт написать о том, что хочется, значит или хочется недостаточно сильно, или хочется написать не о том. Если хочешь писать хорошо, то практикуйся - пиши больше.

 В целом, это должно помочь. Посмотрим, насколько верно такое предположение. А пока, пара важных моментов. Один из читателей (чрезвычайно редких людей) моего блога написал мне в одной социальной сети, предположив, что возможно наше общение с ним в рамках переписки могло бы представлять интерес для нас обоих. Я был весьма рад этому, но в свойственной мне манере готовился к ответу слишком долго. В результате чего потерял его. Если Вы всё ещё читаете мои заметки, знайте, что это не со зла я так долго не отвечал, хоть и часто пребываю в контакте с сетевым пространством. Это первый момент. Порядком тревоживший меня последнее время. А вторым является празднование Хэллоуина.

 Да-да-да. Только-только отгремел (или прошелестел?) праздник тыковок и нечести. Исторический изыск и повод повеселиться и подурачиться. Конечно, в делах минувшего дня я не мог не пофантазировать на тему настольной игры, которая подошла бы мне в разрезе празднования сего безобразия. Первой на ум, как ни странно, пришла RuneAge. Там скелеты такие атмосферные и... И всё. U'thuk ещё, но не по духу как-то. Потом вспомнилась Ghost Stories. Разнообразнейшая первосортная нечисть, лезущая на кладбище... Ммм... Но то ли слишком обыденными стали мои встречи с силами китайских призраков-зомби-одержимых-ведьм, то ли впечатления от пережитых партий, не утихшие и по сей день, не дают вновь прикоснуться к коробке, но... Но мне вспомнилась "Ночь в тоскливом октябре", произведённая Желязны и произведшая на меня неизгладимое впечатление в минувшем октябре. А с этим воспоминанием вновь всколыхнулось во мне непреодолимое желание разложить Elder Sign. Что я в конченом итоге и сделал. Победа за Закрывающими - за investigators, если угодно. Но Древний негодует и смеётся надо мной. Его права были нарушены, а условия для героев неосознанно смягчены. И мне прийдётся вновь дать ему бой той же командой, чтобы решить, удалось ли ему выбраться или нет. А пока я отправлюсь искать интересные сновидения.

 

пятница, 19 октября 2012 г.

Заметки о самураях Часть 1

 Пожалуй, за этот обзор разбитый на несколько частей я рискую получить славу самого медленного блоггера-настольщика. Надеюсь столь долгое время, потраченное на знакомство с игрой, пойдёт лишб на пользу делу.

 Как мне кажется, в мире наших отечественных настольных игр всё чаще поглядывают в сторону Востока. Не в смысле заимствования каких-то сугубо специфических игромеханик, но в плане привлечения в тематику игр истории, культуры и мифов. Не пропустила сие направление и компания "Звезда".

 На данный момент в разработке находятся:

 Цуро






 Наруто





 Уже вышли:

 Камисадо




  Сёгун. Битвы самураев


  Для меня как любителя настольных игр и ряда вещей, связанных с Японией, этот факт очень приятен, а вышеперечисленные игры желаемы и интересны. Также с надеждой смотрю на вероятность издания Звездой в будущем игры  Ninja: Legend of the Scorpion Clan



 Никаких заявлений о том, что это произойдёт, не было, но имеются как и вышеуказанные настольные игры  в ассортименте, так и опыт работы с игрой такого уровня Фредерика Мойерсона (имеется в виду "Ван Хельсинг"). Пока же расскажу о Битвах самураев (так в дальнейшем я буду называть игру "Сёгун. Битвы самураев") .

 Новость о выходе этой игры настигла меня в июне была приятным удивлением. Планировалась презентация на открытии клуба Звезды в ДК Мередиан, но не случилось, хотя повидать миниатюры довелось. Один знакомый показал мне открытый набор командиров самураев.

 Числа двадцать второго августа сего года я получил возможность обозреть всю полновесность и добротность игры, заехав за коробкой с ней в офис, которы расположен при магазине в Москве.






 Радостный с коробкой в пакете я устремился прочь, предвкушая, как в самом ближайшем времени окунусь в атмосферу самурайских сражений и поведаю вам о том. Добравшись до дачи, я приступил к открытию коробки, увековечив её сперва в целости и сохранности для порядка на нескольких фотографиях.









 Изображение на верхней (лицевой) части коробки взято в лучших традициях крупных компаний (той же FFG) у самих себя. С ранее вышедшего набора 8224 Сёгун Сэкигахара по системе Эпоха битв.





   О том, что было дальше, я поведаю в следующей части.

вторник, 16 октября 2012 г.

Ремарка

 Принял участие в конкурсе, устроенным mkal на BGG. Удалось опознать 23 из 27 игр. А первое место занял даже не один человек, а двое, угадав все игры. Лишний раз убеждаюсь, что не страдаю тягой к поверхностному знакомству со многими играми, а предпочитаю раскрытие потенциала понравившихся или многообещающих. С трудом представляю прочтение и пробу (1-2 партии) нескольких сотен игр. Тем и живу.

суббота, 22 сентября 2012 г.

Сумбурно о героическом

 Я признаюсь. Я старался бежать даже самоей мысли о том, чтобы захотеть эту игру. Я консервативен и имею нездоровую тягу к тому, что молодёжь называет "олдскулом". Моя мысль была проста и наивна до смешного - вся линейка первого издания завершена, выпущена и пока ещё может быть приобретена. Да, стоит отметить мою тягу к завершённости. Одним из ведущих пожеланий к играм - эта самая завершённость. Причём она может быть двояка. Так, например, Memoir'44 в базе своей является для меня завершённой и не требует никаких добавок уже несколько лет. А бывает так, что игра становится завершённой лишь после закрытия всей её линейки. Мне не довелось играть в первое поколение этой игры, но я неоднократно играл в близкую ей (насколько мне известно) по механике "DOOM: The Boardgame". И впечатления у меня от этих партий остаются самыми положительными. Тут и свобода выбора для игроков-десантников, как им действовать в сложившихся обстоятельствах, и свобода игрока-противника "водить" игроков-десантников по готовым или придуманным сценариям. Атмосферные картонки и миниатюры. Так полагаю, фэнтезийный собрат не хуже. Но до него я не добрался. Надеюсь ещё доведётся.

 А вот с этой игрой моё знакомство было сведено сразу по нескольким фронтам. Во-первых, на Тесере появился ряд заметок об игровых партиях, которые своей антуражностью выставляли игровой процесс в интересном мне свете. А именно в типично манере фэнтези, въевшейся в меня из многочисленных произведений такого толка, из которых на вскидку пришла на ум серия "Dragonlance". Разномастные персонажи бегают и срубают врагов направо и налево, спасая попутно беззащитных, поддерживая тех, кто нуждается в помощи. Героика и резня. Во-вторых, друзья позвали меня на следующий день после прочтения этих заметок на партейку в эту игру. Так получилось, что сопоставив прочитанное и своё внутренне ощущение, я не смог отказать и отправился играть и смотреть, как оно "на самом деле". По пути я пытался закрыться со всех сторон скептическим отношением, вспоминал все негативные комментарии, которые видел. О том, например, что FFG уже изабильно выпускает дополнения, в которых содержится минимально возможный набор компонентов. Также и о том, что почти при эквивалентной стоимости, набор компонентов оскудел до неприличия. И графическое оформление карт заимствовано у предшественницы. И правила системы уже существовали и лишь были переработаны. Дошёл. Посидели поговорили. Открыл коробку и понеслось. Миниатюры героев чертовски хорошие. Изящные и динамичные, а также выдержаны в стиле. Взгрустнулось за первое поколение, которое кажется резко менее детализированным. Миниатюры монстров не оказали такого воздействия вовсе.

 Процесс организации сценариев, а именно - разбиение их на две части, где результат первой сказывается на условиях второй, понравился мне. Всякие неточности в структурной организации показали досадной мелочью. А дальше была игра. Выяснилось две преудивительнейшие вещи. Друзья не до конца "въехали" в нюансы правил и мне выпала роль Оверлорда. Учитывая, что в своих попытках избегания заинтересованности игрой, правил я не читал вовсе, это меня порядком напугало, но всё же друзья были убедительны в своих уверениях, что это просто, я справлюсь и тому подобных им. Сперва было неприятно. Герои что-то уж очень бойко ломились вперёд, а я только-только вычитывал способности своих монстров и пытался понять, что же противопоставить дикому напору. Сильнейшую досаду вызвал мертвяк, вызванный героем противника и имеющий собственное движение и атаку. Это ж надо! Будто героев оказалось четверо. При том меня радостно заверяли в том, что мне героя не "сложить", а если вдруг получится, то его поднимут. В итоге я чувствовал обречённость своего дела (похищения стогов с сеном, если что) и играл с целью притереться к игре. Дайсы летали. Дайсы решали, кому остаться на игровом поле, а кому его покинуть. Мне удалось свалить героя, который "резал" половину активации тех монстров, что стояли с ним рядом. И в этот же момент герои не заломали гоблинов, утащивших два стога. Следующий ход был ужасен. Герой был поднят одним из товарищей и опять "сковал" наполовину моих поданных. Однако на этот момент мне хватило и по одному действию, так как была на руках карта, докинувшая движение. Два стога к двум стогам. Разбора не последует пока, так как я с игрой всё ещё сильно на "Вы".

 На вторую часть квеста я махнулся ролью оверлорда на роль героини-эльфийки. Это был сущий кошмар. Я вдруг пришёл к осознанию, что во всех игр, где действует принцип "один против всех", я был этим одним. Командных действий сорганизовать не получилось. Я был обвинён в каждом предпринятом шаге,  а напоследок послан за сокровищем, лежавшем в самом удалённом тупике. Пока я до него бежал Оверлорд победил (опять же при помощи карты дополнительного движения). Я загрустил, так как проникся осознанием своей никчёмности в роли героя. И в то же время я был очарован. Мы бросали дайсы каждый свой ход и что это были за дайсы! Они рельефны. То есть изображение не нанесено сферху, а выдавлено в пластике. Они же не сотрутся! И, в общем, броски были судом всему. Гоблины-лучники наносили самые серьёзные увечья, а дракон-мастер так и не попал ни по кому кроме ходячего мертвяка. Шизня! Но это ж самое оно для часовой партии))) Кстати, друзья условились сразу играть кампанию, и я дополнительно был удивлён, насколько мало исход сценария влияет на награду сторон. В этом огромный плюс - не обидно проигрывать. С другой стороны, проигрыш или победа в определённых сценариях напрямую определяют, какой сценарий будет следующим.

 Совершенно неожиданный итог. Игра не выходит у меня из головы, плотно осев в вишлисте. Я вычитываю правила, стараясь уточнить все нюансы. Я буду в неё играть. Я буду её хотеть.