Показаны сообщения с ярлыком фото. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком фото. Показать все сообщения

четверг, 30 января 2014 г.

Один ИгроКон на Восемь колонн

 Оставив привычную мне манеру построения повествования в хронологическом порядке я постараюсь припомнить вкратце (что также для меня не типично) все события, встречи, оправдавшиеся надежды и разочарования ИгроКона января 2014-ого года.

 Русские люди привыкли к тому, что всё неожиданно. Если зимой выпадает снег, в новостях вы можете услышать, что "дороги замело из-за внезапно выпавшего снега". Ещё в декабре я смирился с тем, что для организаторов и устроителей ИгроКона посетителей окажется внезапно много. Я слышал фразы вроде "мы не ожидали, что будет столько людей" один, два, три... Аааах! Неоднократно я их слышал за минувшие выходные дни. Во всех случаях "внезапность" прикрывает упущения в планировании и в претворении планов в жизнь. Нынешний ИгроКон по сути заменил столь полюбившуюся Тишинку просторную и с адекватным притоком кислорода и света тесными душными и в некоторых частях недостаточно освещёнными рекреациями. Два работника при попытке запустить систему климат контроля в здании жаловались на то, что, во-первых, Восемь колонн никогда не использовались на полную катушку, то есть работали залы только частично, а, во-вторых, количество пришедших людей превышает допустимое для данного строения. Сам чертежи в руках не держал, но было не очень приятно. В итоге, повсеместно стояла лютая духота и иссушающее пекло.

 И тут нам (мне и моей даме) в первый раз повезло, так как мы решили воспользоваться гримёркой, благо не первый год занимаемся косплеем. Там можно было подышать, открыв окна настежь. И кинуть вещи. И всё. Люди, занимавшиеся подготовкой гримёрки не знали, что это помещение, в котором люди (внезапно же!) переодеваются и красятся. Гримёрка являла собою небольшую вытянутую проходную комнату. Да-да, проходную. В первый день я вынужден был отказаться от исходно задуманного костюма, подобрав на второй день нечто попроще. При этом обстоятельства так сложились, что Катенька решила не отказывать мне в удовольствии созерцать её красоту в юкате. Впоследствии на её примере мы убедились, что отказ от более сложных костюмов был правильным решением, так как несмотря на заявленный конкурс косплея, условий для его проведения не было (гримёрка-проходная и узкие проходы между столами). Чтобы совсем закрыть (отчитать эпитафию) эту тему, надобно добавить, что люди заметили таки наличие косплееров, но большинство пребывало в различного рода заблуждениях (мы и про-косплееры, оплаченные МХ для презентации Токайдо,  и пришедшие на конкурс ребята, и просто романтичны до мозга костей). Первое в корне не верно, второе верно лишь от части - мы принимали во внимание возможность участия, но допускали, что ориджинал может не покатить, последнее верно в наибольшей степени - мы полагаем, что если каждый в меру своих сил и возможностей будет украшать окружающее пространство, позволит себе поделиться своею фантазией жизнь станет ярче и насыщенней. И последний гвоздь в тему косплея на ИК 01.14 - к нам подошла таки представительница МХ и сказала, что, "так как затея провалилась, то и денег на призы мы давать не будем, но девушка может взять Токайдо, если немного попозирует". В моём отношении она сказала что-то типа "а ты отшивайся". И мне лишний раз взгрустнулось о том, как у нас работники развлекательной сферы "умеют" задать настроение.

 И таки потихоньку уходя от темы косплея в сторону безопасности. В холле наличествовал один охранник. В противовес проходной Игромира или даже просто приличного клуба, например. У Кати выкрали ключи (надеюсь, что нам одним "свезло"). При объявлении пожарной тревоги целый зал не был эвакуирован. Хорошо, что терроризм у нас вымышленный и ни одного подрывника (как и маньяка с автоматом и гранатами) на всё здание не нашлось да и возгорание оказалось ненастоящим, а то пришлось бы сожалеть о преждевременной кончине множества детей (которых было порядком) и хороших людей, проявивших интерес к настольным играм.

 По программкам казалось, что территория МХ на ИгроКоне будет существенно больше мест, отведённых прочим компаниям. На деле вышло ещё хуже. В игры МХ играли в каждой из других зон тоже! Единственные, кто проявил упорство в защите своих столов от игр МХ, это игроведы. Они раз за разом растолковывали, что тут у них немножко места под турнир, а эти несколько столов под их игры. У игроведов же была наивысшая плотность работников на столы и работать им пришлось с невероятной отдачей. Лично нам игровед Ольга разъяснила игру Гоббит, попутно разбирая с другим столом ещё одну и никто не остался в накладе.

 Работники Звезды проповедовали love&peace (замечательно при их изначальной ориентированности на военную миниатюру) и только по разу подходили к людям с играми МХ, просто оповещая, что у них есть другие игры, которые к тому же они могут объяснить, и никоим образом не прогоняли игроков. А те в свою очередь в большинстве своём оставляли игры МХ в стороне и подбирали что-нибудь из ассортимента Звезды. И такой подход принёс свои плоды. В зоне Звезды было приятно находиться и большую часть времени мы провели именно там, поучаствовав в турнире по Кворриорс. Для турниров у Звезды не было отдельно отведённой зоны и всё равно все желавшие принять участие смогли это сделать. Молодцы и умницы. Побольше бы мероприятий с ними! И с ПИ, от которых на ИгроКоне был только торговый прилавок.

 Не обнаружил представительство контактного зоопарка, обещанное на мероприятие. Возможно, оно было скрыто от посетителей тщательнее, нежели я искал. Если кому-нибудь посчастливилось с ним столкнуться, прошу написать об этом.

 И наконец люди. Посетители как обычно на высоте. Тут и прожжённые настольщики и настольщицы, умудрённые десятками партий, и только-только ступившие на путь увлечения, как дети, восхищающиеся каждой игрой, и сами дети в изобилии. Множество улыбок в эти два дня так и не дало мне пасть духом. Пока мы есть друг у друга, всё ещё может быть хорошо.

Владимир - отец ККИ Звёздные Миры
 Владимир радовался возможности продемонстрировать своё творение новым игрокам и схлестнуться в космических баталиях с теми, кто уже разобрался в азах. Происходило это в самом тёмном участке ИгроКона, затемнение в котором соответствовало больше (но отнюдь не способствовало) Берсерку, разложенному на соседних столах.

Локализация самых элегантных девушек - территория Звезды.

 Настольные игры сводят разные поколения за одним столом. Не столь важно, кем ты являешься в жизни, настольный мир доступен всем и каждому.


 Из раза в раз девушки кажутся мне более вдумчивыми и интересными соперниками за столом (как и товарищами в кооперативных играх). В партиях с ними чувствуешь отдачу, напряжение, испытываешь эмоции. Возможно из-за того, что они умеют проявлять или выказывать это всё более открыто. Аня - замечательный человек, и был очень рад встрече с ней и совместному участию в турнире по Кворриорс.

няши-близняши
 В первый день девушки увлечённо выспрашивали всё по ассортименту игр, но пришли в последний час. На второй же день я заметил их сидящими за столом с разложенной Hot War. Позвав Катю подивиться на сие, припустил к столу и обойдя сестричек по флангу, обнаружил, что они вовсю увлечённо рубятся!.. В Дикие Джунгли. Ну да, как раз ими они в наибольшей степени заинтересовались накануне. Почему-то у меня какое-то ощущение возникло, что они бы вписались в какую-нибудь стимпанковую вселенную.



 Настя нашла нас также в зоне Звезды, но за два дня я неоднократно замечал её везде. Потрясающее знакомство первого дня и своеобразный человек этого ИгроКона для меня. С надеждой смотрю в будущее на совместные пары с ней и Ильёй (её мужем).

 В представлении не нуждаются, но пары слов определённо заслуживают. Девушки выдержали два дня позирования среди столов, ломящимися настольными играми! Это даже круче, чем тот факт, что оружие - не бутафория (как многие посетители успели убедиться) и весит очень даже, а они его как только не демонстрировали. Ну и тут я позволю себе помечтать об обратном воздействии моделей на настольные игры. Девушки представляют игру  Hot War, но у Милы (девушка в чёрном облачении) имеются нашивки Umbrella corp. Вот бы Звезда выпустила игру по Resident Evil (как вариант локализация карточной колодостроительной)!

 И... Вот опять очередной сбой. Сперва перестали выкладываться видео файлы (ещё в начале декабря, когда как раз был готов материал), а теперь и фотографии не загружаются. Учитывая, что проблема может быть связана с чем угодно, волевым решением публикую в том виде, в каком есть на данный момент, чтобы хоть этот труд не пропал зря.

пятница, 13 декабря 2013 г.

Красивый подарок от GMT

 На нашей улице долгожданный праздник. Посылка от GMT дошла до почтового отделения аккурат в день моего рождения, а почтовое извещение (со второй попытки) на девять дней позже. Одну из игр я хотел чуть более трёх лет и с интересом читал обзоры, посвящённые ей (жаль, что их мало). Эта игра Sekigahara The Unification of Japan. В моём случае это второе издание (2nd printing). Что не вызывает ни положительных, ни отрицательных эмоций, так как я не выискивал информацию по различию в изданиях. Краткая вводная об игре. Стратегия исключительно для двух игроков с туманом войны, основанном на блоках и тактическими сражениями, построенными на принципе наличия карт с символами, подходящими под символы на своих войсках.

 Вторую игру я хотел лишь около года и лишь любовался её красотами на фотографиях с BGG и рунета и в правилах. Она имеет более широкий разброс по количеству игроков (от двух до четырёх) и гораздо более (весьма абстрактное суждение) сложные правила. До неё, к сожалению, мы доберёмся не так скоро. Имя ей Crown of Roses.

 Обе игры - полноценные варгеймы. И для обеих я хочу подтянуть знание истории, соответствующих периодов (думается, именно, отрыв от исторических реалий может снижать привлекательность таких вещей). Немного фотографий, сделанных аккурат после возвращения с коробкой.

 Вес по оценкам работников почтового отделения составил 4.36 кг. Коробка, имеющая те же параметры, что и в прошлом году, на сей раз была набита под завязку. Лишь только я аккуратно распахнул её, как за тончайшей прослойкой наполнителя увидел уже первую игру.
Crown of Roses сверху
 Вытащив и придирчиво осмотрев коробку на предмет повреждений (обнаружено не было), я отложил её в сторону и с трепетом потянулся ко второй, скрывающейся за чуть большим количеством единиц наполнителя.
Sekigahara TUoJ
 Тут уж ликование захлестнуло меня окончательно. Ещё бы! Ни одна из игр не пострадала. Они добрались ко мне на непростом этапе моей жизни. И какими же красивыми оказались! Серьёзно. На мой вкус оформление - бесподобно.
Коробки одинакового размера
 Даже на ребре всё выдержано и радует глаз.
Цвета, шрифты, гравюры
 Перед снимком задников (они же донышки) должен отметить одну особенность этих двух игр в приложении ко мне. Они совершенно не подходят для самостоятельной игры (Solitaire Playability LOW (CoR2, STUoJ1). Так что мне надо подойти к их разбору с особым тщанием, чтобы не отпугнуть своих противником, тем самым обесценив эту необычайную поддержку от GMT.
Чума и цвета блоков особенно радуют
 В кончено итоге, должен отметить, что Тони (Tony Curtis) в очередной раз был необычайно вежлив и дружелюбен, что само по себе привнесло во тьму будней чуточку света. На фоне этого во мне расцвела пара желаний: встретиться с ним когда-нибудь (вдруг доведётся) и поддержать GMT каким-либо образом, когда представится такая возможность.

понедельник, 9 декабря 2013 г.

Дорога вдаль и вдаль ведёт

  С игрой "Хоббит" встретился впервые на Тишинке в начале 2012-ого года. Столы покрытые ярко-жёлтыми скатертями слегка в отдалении ото всех остальных увлекали, предлагая взглянуть на русскоязычные издания настольных игр зарубежья. К тому же и посетители не особо активно толпились вокруг этого места (но лишь на тот момент). Поиграв в уже знакомую "Камисадо", обратил внимание на фигурки красного дракона и хоббита (последний чем-то смахивает на дворецкого) у кучи кристаллов и пятёрки специальных дайсов. На тот момент никто из демонстраторов не обладал всей полнотой информации по правилам и в попытке "повести игру с хода" они успешно завалили партию на каком-то спорном моменте. Игротека прошла, а интерес к игре не пропал, так как что-то подсказывало, что она не так проста, как кажется на первый взгляд. И вот, благодаря компании "Звезда" у меня появилась возможность ознакомиться с игрой поближе и раскрыть её подробности вам.
Добро пожаловать
 При всей видимой простоте (поле представляет собой дорожку, по которой игроки сообща двигают одинокую фигурку хоббита навстречу дракону) игра тем не менее не так проста и состоит из множества решений, принятие которых приведёт игрока к победе или поражению. Сперва мне показалось, что ничего подобного здесь нет и быть не может. После вычитки правил, на очередной игровой встрече я предложил отправиться в путешествие "туда и обратно" (последнее в игре не освещено, но при благоприятном исходе подразумевается). Нас было четверо, и настольные игры были нам не в новинку. Мы довольно бессмысленно швырялись карточками гномов на голосованиях и это привело нас к сокрушительному поражению (играли сразу с правилом Поражение), вызвав удивление. Первый "щелчок" от игры не отпугнул, а лишь наоборот раззадорил. Вторая партия последовала незамедлительно, правда, уже на лёгком уровне (все три показателя на трёх единицах). Действовали внимательней и сообща. И победили. Но ведь Хоббит - не кооперативная игра! А потому победа досталась лишь одному человеку из четырёх, сидевших за столом. И сразу встал следующий вопрос - как сыграть так, чтобы не проиграть со всеми вместе и каждому в отдельности?

 Вот уж и не подозревал, что игра станет столь частой гостьей на всевозможных встречах! Обычно после знакомства с какой-нибудь вещицей в большинстве моих компаний её просят принести всё реже. Но с Хоббитом такого не случилось. Не будучи кооперативной в полном смысле этого слова, не сталкивая игроков в открытом противостоянии, Хоббит умудряется "щекотать" все ощущения понемногу. Визуально-тактильно компоненты выполнены хорошо, и единственная наличествующая проблема (разные оттенки жетонов дракона) решается довольно просто - вытягиванием из мешка, например. Напряжение в тот момент, когда ты получаешь возможность нести кольцо или с последней попытки преодолеваешь карточку приключения или когда кто-нибудь проваливает её и тянет руку к мешку не спадает! Да что там: даже вытягивая карточку гнома, чувствуешь определённый азарт. Расчёт чрезвычайно рекомендован. Прикидывая возможности противников, трезво оценивая свои силы и ставя перед собой достижимые цели (пусть иногда и на грани фола), ты раз за разом переживаешь увлекательное приключение.
Рубашки жетонов дракона
 В Хоббита можно играть вдвоём, втроём, вчетвером и впятером, причём в плане задействованных компонентов и правил партии отличаться не будут (кроме варианта для двоих, да и то слегка). Зато в плане происходящего в партии количество игроков меняет многое. На четырёх-пятерых игроков при продвижении на игрока приходится меньше ресурсов, чем при меньшем количестве (балансируется тем, что некоторые карточки путешествия обращаются в карточки даров) и погоня за показателями усложняется. Тем более, что приходится учитывать возможный разброс значений на карточках гномов, оказавшихся на руках противников. И в целом целью игры становится в большей степени выживание, а не личное превосходство. Втроём уже можно слега подрезать друг друга, уводя что-то себе в ущерб соперникам. На двоих же только так и надо. Если только вы не обрекли себя на "настоящее испытание" изначально выставленным уровнем сложности.

  Хоббит имеет их аж три! Отличаются они всего-навсего изменением трёх показателей (Инициатива, Хитрость, Сила) на листе персонажа каждого из игроков на единицу. Но такое, казалось бы, незначительное изменение обращает победу в поражение и наоборот. Проиграв игре в первый раз, мы перешли на самый лёгкий уровень и прошли её, с лихвой перекрыв все встретившиеся испытания (но мы мало соревновались, больше стараясь пройти). А на сложном уровне побед мы пока не достигали. Из используемых нами вариантов игры, которые предложены в правилах, Очки персонажа кажутся наименее значимыми, так как. либо все игроки развиваются одинаково, либо более развитые закономерно получают больше очков при прохождении Фазы Приключений.
Выше показатели - больше сокровищ
 Что до сходства с другими играми, то из похожих мне вспомнилась только "Elder Sign", в том отношении, что есть миссии, результаты, на которых игроку надо получить, пробросив дайсы с необычными картинками, применив при наличия желания и возможности перебросы и модификаторы. Далее полное расхождение, но в этом принципе они похожи вплоть до того момента, что за провал предусмотрено негативное воздействие.
Не вышел у мастера бросок

Слева пережитые жетоны дракона
 В правилах есть один момент, которой делает игру несколько уязвимой для "полома". В варианте, когда с прибытием Смога в Озёрный город игра оканчивается, а игроки не проигрывают, тот из них, который значительно оторвался на первых этапах от остальных может проваливать (пытаться пройти при малом количестве шансов) приключения, чтобы завершить партию досрочно. В варианте, где работает правило Поражение, отстающему выгодно доводить до проигрыша всех. Этакое предательство из эгоистичных побуждений, что в первом, что во втором случаях. Никто из моих товарищей такого не делал, но чисто умозрительно я пришёл к заключению, что такая проблема есть, и она не решаема. Однако, жетонов дракона с символом продвижения треть от общего числа, что оставляет шансы на прохождение даже при солидном количестве провалов.
Все 24 жетона дракона
 Что касается соответствия оформления Хоббита теме одноимённого произведения, то оно при рассмотрении вполне настраивает на соответствующий лад. Однако, в процессе игры не до красивостей и от партии к партии оформление теряется за механикой: гномы уступают место числам от одного до шестидесяти, параметры нужны лишь для прохождения миссий да и одни и те же отрывки художественного текста (цитат из книги) зачитывать раз от раза становится всё бессмысленнее. Хотя при наличии желания можно самостоятельно поддерживать должный настрой. Что до тех, кто не читал книги и не смотрел фильм, то с их слов "игра представляет собой удивительное приключение".
Независимый комментарий
 Правила игры как и коробка не содержат указания переводчика и отсылки к исходному материалу. Потому, лишь предположительно правила переведены (как водится с разными словами для обозначения одного и того же термина) с английского. В пользу этой гипотезы говорит наличие тех же неточностей, что и в английской версии, которые разъясняются на BGG владельцами правил на немецком и ему подобном языках. Освещу некоторые моменты, чтобы было проще просмотреть их в одном месте:

 1. Когда фигурка хоббита добирается до фигурки дракона, она немедленно переносится на финальное приключение Убейте дракона Смога при этом:
 - клетка пути, находящаяся под фигуркой Смога не действует,
 - три единицы провизии игроки получают;
 2. После начала финального приключения при провале задания с карточки приключений игрок по-прежнему вытягивает жетон дракона и двигает его фигурку по направлению к Озёрному городу, если есть соответствующий символ;
 3. На карточке способностей Беорн не указано условие её получения: "Эту карточку способностей получит сыгравший наибольшую карточку Гномов".

Вот и угадывай большую класть или меньшую


Просто для примера

   В целом, карты способностей чрезвычайно приятны и дают преимущество в прохождении заданий. А потому помимо грамотного продвижения при раскачке игрокам необходимо учитывать также и торги за них. Но ещё большее преимущество даёт кольцо, которое можно с гарантией получить на последнем отрезке пути, имея гнома номиналом в единицу. Этот нехитрый момент может помочь вам вытянуть всю партию в свою пользу, так как сокровища на последних карточках приключений самые дорогие. 

 Итого, Хоббита можно рекомендовать для людей, которые не любят прямого противостояния, любят кооперативные игры, любят недолгие партии (затянуть игру не получится), не боятся запоминать выход карт и могут более-менее предугадывать выбор противников. Мне игра принесла гораздо больше впечатлений и удовольствия, чем я ждал от неё, а потому советую попробовать её, если представится такая возможность.

пятница, 6 декабря 2013 г.

Синоби. Война кланов

 С Синоби мы (я и Катенька) впервые познакомились на Игроконе, который проходил в ДК "Зил" минувшей осенью. На второй день, гуляя по этажам уже ближе к завершению действа, мы отыскали одинокую пару столов аккурат между зоной Игроведа и зоной Мира Хобби. Несмотря на столь скромную площадь для демонстрации стопка игр имелась внушительная. Демонстратор приветливо предложила что-нибудь показать нам и мы воспользовались её приглашением. В первую очередь меня заинтересовала игра "Синоби. Война кланов" (таково полное название игры), так как о ней я читал лишь раз и не то чтобы много узнал из прочитанного. Хинеко (так представилась девушка-демонстратор) наскоро рассказала правила, которые не показались сперва сложными, и мы приступили к партии на троих. По ходу партии всплыла пара не очевидных нюансов, но ничем плохим это не обернулось. Не помню какими цветами кто в тот раз играл, но уверенно победила Катя. Игра показалась интересной: не слишком длинной, не слишком случайной. Ровно такой, чтобы занять промежуток между партиями во что-нибудь. В общем, я был немного удивлён, что не видно постоянных упоминаний в игровых дневниках и блогах этой игры. Заинтересовавшись я обратился к издателю, горя желанием обратить внимание на Синоби. Мой интерес не пропал зазря. Синоби была мне передана и препоручена моим заботам.

 В комплект игры входит коробка привычная для Правильных Игр (далее ПИ), но не виденная мною у других издательств. Это подобие спичечного коробка только квадратное из толстого картона и в тонкой красочной обложке. Внутри содержится рекламный перечень игр от ПИ и колода карт в zip-lock пакетике. Всего карт 63 штуки, из которых 5 карт принадлежности к определённому клану с красной обложкой, а также по 11 карт Самураев каждого из пяти цветов и 3 карты Синоби с синей обложкой.

Типы карт в ряд со своими обложками
 Полиграфия чрезвычайно хорошего качества (у представителя ПИ Фёдора Мячина узнал, что издательство особенно трепетно относится к выбору типографий и контролю качества печати). Иллюстрации и цвета элементов оформления, на мой взгляд, очень удачно подобраны. К сожалению, эти красоты ни к чему не обязывают. Для игры важен только цвет карты. Однако, несомненно находка с камонами, по которым удобно ровнять стопки кланов одного цвета в одной территории (перед каждым из игроков), чтобы видеть количество карт каждого клана, весьма удачна.
Наглядность: 2 красных-2 жёлтых-3 голубых
 Камон (или просто "мон") - это знак, принадлежащий дому или клану Японии по утверждению Википедии. В игре используются достоверные камоны, лишь для клана Уесуги выбран упрощённый вариант.


Камон Уесуги

 Что касается игрового процесса, то он прост. Получив сперва тайно карту клана одного из пяти цветов игрок постарается привести его к преобладанию (большему числу карт) на столе в конце партии. Для этого в свой ход в распоряжении игрока имеется следующий набор действий.

 Первое (обязательно) выложить карту в игровую зону любого игрока кроме себя. Таким образом мы усиливаем какой-то из кланов во владении противника. Суть в том, что никто не может убрать из своей игровой зоны кланы туда пришедшие. Соответственно, первый из возможных путей победы, если на руку идут карты своего клана стабильно пополнять ими чью-то игровую зону. Причём карта Синоби может быть сыграна только в это действие. Вместо розыгрыша карты клана мы при помощи Синоби убираем в сброс карту клана из одной вражеской стопки.

 Второе (обязательно) имеет два варианта: или выложить карту себе, или переместить карту между игровыми зонами (но не из своей зоны). В свою можно. Выложенную первым действием тоже можно.

 Третье (обязательно при условии, если возможно). Если в своей игровой зоне есть стопка клана, карт в которой больше, чем в одной или нескольких из вражеских, то надо выбрать одну из них и сбросить оттуда одну карту. При этом есть ряд нюансов:
 -нельзя трогать карты в своей игровой зоне,
 -нельзя трогать карты того же цвета, что и цвет стопки, карт в которой больше (красные не сбрасывают красных и т.д.),
 -нельзя трогать стопки, в которые были положены в первом действии (карта клана/Синоби) или во втором действии (та, которая была перемещена) карты.

 Последнее (обязательно) добор карт на руке до четырёх.

 Так получилось, что сперва стабильно получалось играть партии только на троих. И потому впечатление о том, что игра более тяготеет к блефу всё росло и крепло. Однако, последующее партии на четверых и пятерых игроков показали, что это не совсем верно. В игре на троих карты двух кланов получаются ничейными. То есть, уничтожая карту клана мы не можем быть уверены, работаем ли против кого-то или нет. И как раз здесь есть простор для блефа, но он не велик. Так как разнообразие карт составляет всего шесть видов и на ход даётся три действия (добор уже не сознательное действие), то и вариантов не так уж и много. На троих между ходом игрока стоит всего ходы двух игроков и ситуация меняется не столь разительно, но довольно стабильно. Все игроки воздействуют на все игровые зоны. Зачастую возникают предпочтения по уничтожению какого-то цвета совместными силами (иногда он даже оказывается чьим-то). При большем количестве игроков акценты смещаются. Ничейных цветов становится меньше (на четырёх) или вовсе не остаётся (на пятерых), а потому вероятность уничтожения уменьшается. Стабильность теряется. Кланы в одной игровой зоне могут прекратить своё существование ещё до конца одного круга. При этом ходов на человека становится меньше (количество карт то же) и важность последнего хода (и без того не маленькая) возрастает.

 Собственно, наблюдения общего толка. Если вашего цвета нет ещё на столе а у вас на руках есть, то лучше придержать его до появления стопки своего цвета. Синоби (так как их всего три) и вовсе можно придерживать до последнего хода. И наконец, любым образом лучше подгадать ход партии так, чтобы стать последним игроком (им становится добравший последние/последнюю карты/карту из колоды). В последний ход, если ваш клан не истребляли всю игру, почти всегда можно подправить соотношение сил в свою пользу. Можно играть агрессивно, постоянно растаскивая и подчищая, а можно тянуть время занимаясь перестановками и выкладывая карты таким образом, чтобы никого не убивать.

Всеобщая уравниловка, голубой клан понесёт потери
 Субъективное заключение. При максимуме игроков всё сводится к постоянной балансировке количества карт на столе и получении завершающего хода. При четырёх игроках открывается небольшой простор для действий, который для трёх становится ещё больше. При этом закономерно ожидание хода при трёх игроках меньше. Единственная случайность, которая может серьёзно испортить игру кому-то из участников - это выход карт его цвета в самом начале. Их истребят до конца партии потому, что их много. Кстати, это один из самых забавных моментов игры - постоянное ощущение, что в каждой партии какого-то цвета в колоде оказалось больше (возникает оно из-за того, что игроки придерживают на руках определённые карты и выходят цвета из колоды неравномерно). Наиграл уже в районе пятидесяти партий в разных компаниях. Одним из излюбленных моментов является вычисление того, кто за какой цвет играет. Иногда игроки досадно "засвечиваются". Чаще всего это случается в момент, когда у них остаётся на ход лишь одна легальная для уничтожения карта в зоне противника, и это их цвет. Рекомендую для разогрева перед и передышек между более полновесными вещами.

суббота, 16 ноября 2013 г.

Кворри-ворри-ри

 "В этой игре слишком много случайности," "Дайсфест сплошной," "Она кубикозависима - это факт," - эти и подобные фразы произносились и будут вновь и вновь звучать в отношении самых разных игр. Но есть такая игра, в отношении которой они будут справедливы целиком и полностью.




 Мы с вами понимаем, что не всегда все вышеперечисленные фразы произносятся с негативной окраской. Для некоторых данный факт, как характеристика игры является поводом к возникновению заинтересованности. Уловили этот момент и использовали на полную катушку Майк Эллиот и Эрик Ланг - авторы Кворриорс. О ней и расскажу. Многие, возможно, знакомы с оригинальной зарубежной версией, я же представлю вниманию читателей русскоязычное издание.


 Что же привлекло моё внимание к ней? Во-первых, тематика фэнтези. Этот антураж - увлечение с младых ногтей и привлекает во всех проявлениях.


 Должен отметить, что в оригинале игра пестрит юмором, который в переводе как-то потерялся. Для меня шутливое фэнтези менее предпочтительно, нежели оно же без юмора, так что некий "плюс" в этом отношении нашему изданию (перевод украл почти все шутки). Во-вторых, меня заинтриговала кубикостроительная (данное определение пропало при переводе, в оригинале: Dice Building Game) механика. Есть несколько колодостроительных игр, зарекомендовавших себя с лучшей стороны в моих глазах, а тут одновременно и принцип, и дайсы! В-третьих, сами дайсы меня, мягко говоря, не любят. А если серьёзно, то выборка из 10 000 бросков, совершённых мною (в порядке эксперимента) по цели с условием попадания в случае выпадения 4, 5 и 6 на шестигранных дайсах, дала 39% попаданий против 61% промахов. И это мне ещё "везло" в тот день. В общем, у меня была надежда, что в игре, где в основе процесса лежат броски мне может повезти вопреки всему или может везти изредка (раз на 10 партий хотя бы). Суть игры в одном броске на видео.


 Если присмотреться, то можно увидеть, что в броске почти нет базовых (получаемых в начале игры) дайсов. Однако, выпадает удачной стороной лишь один.

 Я, как и многие, думал, что необыкновенные дайсы отольёт из пластика сама Звезда. В действительности выяснилось (на той самой экскурсии по цехам Звезды, о которой я ещё напишу позже в другой статье), что даже "родные" красные дайсы закупаются, а не изготовляется в своих цехах. Так что любые претензии к производству конкретно данного компонента - бесполезны. Контроль качества закупаемого товара мог бы быть (и я верю, что будет) строже. Несколько фото для сравнения первой волны издания Кворриорс за рубежом и у нас (там, где цифры меньше, а изображения крупнее и чётче - первое).










 Заклинания почти и не пострадали. Да и в целом, хоть и произошли некоторые качественные изменения в отношении дайсов, назвать их плохими не даёт объективный взгляд на вещи, полученный в процессе ознакомления с игрой многих людей. Если судить о них в отрыве от первого издания, то лишь Драконы вызывают огорчение (последнее фото, левый верхний угол). Если же сравнивать, то в издании от Звезды дайсы суше (на ощупь не такие гладкие), блестящий цвет в изображениях Воителя, Дракона и Защитника переменился на серый, а Слизь и Кудесник потеряли прозрачность, цифры увеличились, изображения уменьшились, Заклинания меньше блестят. И тут уже дело вкуса, кому как больше понравится. Из-за того, что я начал своё знакомство именно со сравнения и из-за своих вкусовых предпочтений, я был немного расстроен итоговым результатом. Но отличия есть и в других компонентах. Коробка стандартного объёма (Андор, Хоббит и т.д.) против исходной жестянки, подросшее поле отслеживания победных очков, выросшие до А4 правила. Безусловно позитивные изменения для того, чтобы лучше игру видеть.


  И мешочки из замшевых сделались гладкими (как куртка-дождевик), из них проще тянуть дайсы и возможно они дольше не будут знать сноса. Но вот незадача - карты Существ, Заклинаний и Сущности в размерах не изменились зато при переводе многое потеряли.


Кудесник со способностью Дракона

Обложки карт
 Если бы речь шла только о красоте языка. Но есть и ошибки. Иногда только в количестве приносимых очков, но зачастую и в смысле! Я долго приводил их все к общему знаменателю, а потом наткнулся на аналогичную проделанную работу и несомненно всем желающим увидеть ошибки рекомендую проследовать по ссылке и с ними ознакомиться.

 Прочувствовав огорчение в полной мере, я тем не менее взял как-то раз с собой Кворриорс и показал ребятам, которые знают в общих чертах, что такое настольные игры. Каково же было моё удивление, когда я понял, что им интересны дайсы с картинками и они готовы сыграть. Также почувствовалось то же приятное впечатление, посетившее их, подобное тому, которое произвели причудливо украшенные шестигранники на меня, когда я впервые увидал Quarriors! ещё в январе 2012-ого года. И была сыграна партия, и была она столь хороша, что потянула за собой ещё одну, а за ней и ещё. Боязнь того, что внешний вид или странные слова на карточках кого-то отпугнут, пропала. С того момента я поиграл, как водится, в Кворриорс в самых различных компаниях: с детьми и взрослыми, с людьми далёкими от настольных игр и ими интересующимися.

Веселье на лицах
 И везде Кворриорс имела неизменный успех. Всего лишь один раз человек был не впечатлён настолько, что покинул партию. В чём же достоинства этой игры помимо привлекательной (для тех, кому нравится такой антураж) фентезийной составляющей?


 Простота освоения несомненно играет свою роль. Можно рассказывать правила прямо по ходу партии и всё будет наглядно и понятно. И никто не будет ущемлён в своих возможностях. Только всё это с поправкой на то, что есть человек, который знает об ошибках и поможет их опустить в первый раз, а также подскажет, где посмотреть их перечень (на будущее). А то, что после первой партии возникает желание сыграть ещё и ещё (и игра будет куплена с этой целью), уже достоверно.


 Также достоинствами Кворриорс являются скоротечность подготовки партии, ожидания своего хода и уборки игры. Расклад осуществляется, практически, моментально. По 12 дайсов в мешки и карты разложить. Ходы можно задержать только на выборе Существа/Заклинания для покупки, но так как они не меняются в ходе партии, то и это время сводится к минимальному через пару кругов. Уборка - собрал всё по мешочкам и понёс. Дайсы можно повредить только намеренно. На карты можно подобрать протекторы. Ну и не класть игру с острыми-режущими предметами (а какой настольной игре такое бы подошло?).


  А вот и ещё одно достоинство, о котором хочу упомянуть - увлекательность партий. Интересно не только на свой ход всё рассчитать и терпеливо его дожидаться, желая, чтобы никто ничего не испортил, но наблюдать за бросками и ходом игры. Выпадающие на дайсах Существа могут быть вызваны (оплачены Сущностью), а выйдя в игровую зону наносят удар по вражеским (вашим) Существам. И это чрезвычайно важный момент игры, так как именно продержавшись круг ваши Существа принесут вам Славу (не Юмина, а победные очки).


 И наконец, что касается столь агрессивного взаимодействия, в основном, в игре наносятся удары с равной силой по всем противникам. Лишь Торговец Смертью имеет свойство, которое позволяет воздействовать на Зону Сброса лишь одного игрока. А выпадения этой карточки в каждой партии довольно редко.

Раскладка не по правилам

"Тёплый ламповый" Торговец Смертью
 Напоследок просуммирую конкретно понравившиеся и не понравившиеся мне в издании Звезды моменты.

 Минусы
 - Перевод. Я ношу с собой распечатку английских карт, так как они мне понятней, то же и с правилами (руки не дойдут сделать распечатку адекватного русского перевода, тем более мне нравится в английском все эти Q). Естественно, препятствие для людей, у которых игра может стать первой (будучи куплена случайно или подарена без разбора в нюансах).
 - Новое исполнение дайсов (в основном, из-за прозрачных и Драконов).
 - Отсутствие жестяной коробки (мне, просто, нравятся жестяные коробки).
 - Малая длительность партии. В правилах даны очень маленькие верхние пределы, по достижению которых, партия завершается. Советую играть до удвоенного количества очков.
 - Громкая. Если не подготовить какую-нибудь достаточно мягкую поверхность, то грохот дайсов, ударяющихся о стол будет раздаваться снова и снова.

 Плюсы
 - Доступность в России (уверен, конечно, только в доступности в Мск и Питере). Все, кто заинтересовывается игрой, могут спокойно её купить.
 - Износостойкие мешочки, в которых и переношу всю игру (дайсы в одном, карточки и два мешочка - в другом).
 - Большая коробка, в которой не жалко возить сразу несколько игр. Серьёзно, когда еду куда-нибудь, жалко взять красивую яркую коробку, а отечественная настолько страшненькой вышла, что нет никаких треволнений по поводу её состояния. И она уже побывала и в Крыму, и в Питере, и в Финке.
 - Многообещающий потенциал. Во-первых, есть славные дополнения, издание которых не называли невозможным, а это уже весьма и весьма большой плюс. Во-вторых, есть ещё игры на том же движке, того же издателя и их выход был бы, возможно, даже более интересен, чем сама Кворриорс. В-третьих, то, что Звезда не бежит локализаций достаточно больших игр фентезийной тематики и следом за Кворриорс и Андором последуют Терра Мистика и Битвы Магов.
 - Почти полное отсутствие целенаправленного негативного воздействия.
 - Быстрая и яркая не напрягающая умственные процессы игра, в которую можно перекинуться после насыщенного рабочего дня или между партиями во что-то более сложное для разгрузки и отдыха.
 - Лёгкое вовлечение и простые правила, которые можно рассказать понятным языком.

 Спасибо Звезде за предоставленную коробку с игрой, а также за проделанную работу. Думаю, благодаря локализациям таких игр, сообщество ценителей настольных игр возрастёт, а наше с вами времяпрепровождение за столом улучшится.