Показаны сообщения с ярлыком обзор. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком обзор. Показать все сообщения

понедельник, 9 декабря 2013 г.

Дорога вдаль и вдаль ведёт

  С игрой "Хоббит" встретился впервые на Тишинке в начале 2012-ого года. Столы покрытые ярко-жёлтыми скатертями слегка в отдалении ото всех остальных увлекали, предлагая взглянуть на русскоязычные издания настольных игр зарубежья. К тому же и посетители не особо активно толпились вокруг этого места (но лишь на тот момент). Поиграв в уже знакомую "Камисадо", обратил внимание на фигурки красного дракона и хоббита (последний чем-то смахивает на дворецкого) у кучи кристаллов и пятёрки специальных дайсов. На тот момент никто из демонстраторов не обладал всей полнотой информации по правилам и в попытке "повести игру с хода" они успешно завалили партию на каком-то спорном моменте. Игротека прошла, а интерес к игре не пропал, так как что-то подсказывало, что она не так проста, как кажется на первый взгляд. И вот, благодаря компании "Звезда" у меня появилась возможность ознакомиться с игрой поближе и раскрыть её подробности вам.
Добро пожаловать
 При всей видимой простоте (поле представляет собой дорожку, по которой игроки сообща двигают одинокую фигурку хоббита навстречу дракону) игра тем не менее не так проста и состоит из множества решений, принятие которых приведёт игрока к победе или поражению. Сперва мне показалось, что ничего подобного здесь нет и быть не может. После вычитки правил, на очередной игровой встрече я предложил отправиться в путешествие "туда и обратно" (последнее в игре не освещено, но при благоприятном исходе подразумевается). Нас было четверо, и настольные игры были нам не в новинку. Мы довольно бессмысленно швырялись карточками гномов на голосованиях и это привело нас к сокрушительному поражению (играли сразу с правилом Поражение), вызвав удивление. Первый "щелчок" от игры не отпугнул, а лишь наоборот раззадорил. Вторая партия последовала незамедлительно, правда, уже на лёгком уровне (все три показателя на трёх единицах). Действовали внимательней и сообща. И победили. Но ведь Хоббит - не кооперативная игра! А потому победа досталась лишь одному человеку из четырёх, сидевших за столом. И сразу встал следующий вопрос - как сыграть так, чтобы не проиграть со всеми вместе и каждому в отдельности?

 Вот уж и не подозревал, что игра станет столь частой гостьей на всевозможных встречах! Обычно после знакомства с какой-нибудь вещицей в большинстве моих компаний её просят принести всё реже. Но с Хоббитом такого не случилось. Не будучи кооперативной в полном смысле этого слова, не сталкивая игроков в открытом противостоянии, Хоббит умудряется "щекотать" все ощущения понемногу. Визуально-тактильно компоненты выполнены хорошо, и единственная наличествующая проблема (разные оттенки жетонов дракона) решается довольно просто - вытягиванием из мешка, например. Напряжение в тот момент, когда ты получаешь возможность нести кольцо или с последней попытки преодолеваешь карточку приключения или когда кто-нибудь проваливает её и тянет руку к мешку не спадает! Да что там: даже вытягивая карточку гнома, чувствуешь определённый азарт. Расчёт чрезвычайно рекомендован. Прикидывая возможности противников, трезво оценивая свои силы и ставя перед собой достижимые цели (пусть иногда и на грани фола), ты раз за разом переживаешь увлекательное приключение.
Рубашки жетонов дракона
 В Хоббита можно играть вдвоём, втроём, вчетвером и впятером, причём в плане задействованных компонентов и правил партии отличаться не будут (кроме варианта для двоих, да и то слегка). Зато в плане происходящего в партии количество игроков меняет многое. На четырёх-пятерых игроков при продвижении на игрока приходится меньше ресурсов, чем при меньшем количестве (балансируется тем, что некоторые карточки путешествия обращаются в карточки даров) и погоня за показателями усложняется. Тем более, что приходится учитывать возможный разброс значений на карточках гномов, оказавшихся на руках противников. И в целом целью игры становится в большей степени выживание, а не личное превосходство. Втроём уже можно слега подрезать друг друга, уводя что-то себе в ущерб соперникам. На двоих же только так и надо. Если только вы не обрекли себя на "настоящее испытание" изначально выставленным уровнем сложности.

  Хоббит имеет их аж три! Отличаются они всего-навсего изменением трёх показателей (Инициатива, Хитрость, Сила) на листе персонажа каждого из игроков на единицу. Но такое, казалось бы, незначительное изменение обращает победу в поражение и наоборот. Проиграв игре в первый раз, мы перешли на самый лёгкий уровень и прошли её, с лихвой перекрыв все встретившиеся испытания (но мы мало соревновались, больше стараясь пройти). А на сложном уровне побед мы пока не достигали. Из используемых нами вариантов игры, которые предложены в правилах, Очки персонажа кажутся наименее значимыми, так как. либо все игроки развиваются одинаково, либо более развитые закономерно получают больше очков при прохождении Фазы Приключений.
Выше показатели - больше сокровищ
 Что до сходства с другими играми, то из похожих мне вспомнилась только "Elder Sign", в том отношении, что есть миссии, результаты, на которых игроку надо получить, пробросив дайсы с необычными картинками, применив при наличия желания и возможности перебросы и модификаторы. Далее полное расхождение, но в этом принципе они похожи вплоть до того момента, что за провал предусмотрено негативное воздействие.
Не вышел у мастера бросок

Слева пережитые жетоны дракона
 В правилах есть один момент, которой делает игру несколько уязвимой для "полома". В варианте, когда с прибытием Смога в Озёрный город игра оканчивается, а игроки не проигрывают, тот из них, который значительно оторвался на первых этапах от остальных может проваливать (пытаться пройти при малом количестве шансов) приключения, чтобы завершить партию досрочно. В варианте, где работает правило Поражение, отстающему выгодно доводить до проигрыша всех. Этакое предательство из эгоистичных побуждений, что в первом, что во втором случаях. Никто из моих товарищей такого не делал, но чисто умозрительно я пришёл к заключению, что такая проблема есть, и она не решаема. Однако, жетонов дракона с символом продвижения треть от общего числа, что оставляет шансы на прохождение даже при солидном количестве провалов.
Все 24 жетона дракона
 Что касается соответствия оформления Хоббита теме одноимённого произведения, то оно при рассмотрении вполне настраивает на соответствующий лад. Однако, в процессе игры не до красивостей и от партии к партии оформление теряется за механикой: гномы уступают место числам от одного до шестидесяти, параметры нужны лишь для прохождения миссий да и одни и те же отрывки художественного текста (цитат из книги) зачитывать раз от раза становится всё бессмысленнее. Хотя при наличии желания можно самостоятельно поддерживать должный настрой. Что до тех, кто не читал книги и не смотрел фильм, то с их слов "игра представляет собой удивительное приключение".
Независимый комментарий
 Правила игры как и коробка не содержат указания переводчика и отсылки к исходному материалу. Потому, лишь предположительно правила переведены (как водится с разными словами для обозначения одного и того же термина) с английского. В пользу этой гипотезы говорит наличие тех же неточностей, что и в английской версии, которые разъясняются на BGG владельцами правил на немецком и ему подобном языках. Освещу некоторые моменты, чтобы было проще просмотреть их в одном месте:

 1. Когда фигурка хоббита добирается до фигурки дракона, она немедленно переносится на финальное приключение Убейте дракона Смога при этом:
 - клетка пути, находящаяся под фигуркой Смога не действует,
 - три единицы провизии игроки получают;
 2. После начала финального приключения при провале задания с карточки приключений игрок по-прежнему вытягивает жетон дракона и двигает его фигурку по направлению к Озёрному городу, если есть соответствующий символ;
 3. На карточке способностей Беорн не указано условие её получения: "Эту карточку способностей получит сыгравший наибольшую карточку Гномов".

Вот и угадывай большую класть или меньшую


Просто для примера

   В целом, карты способностей чрезвычайно приятны и дают преимущество в прохождении заданий. А потому помимо грамотного продвижения при раскачке игрокам необходимо учитывать также и торги за них. Но ещё большее преимущество даёт кольцо, которое можно с гарантией получить на последнем отрезке пути, имея гнома номиналом в единицу. Этот нехитрый момент может помочь вам вытянуть всю партию в свою пользу, так как сокровища на последних карточках приключений самые дорогие. 

 Итого, Хоббита можно рекомендовать для людей, которые не любят прямого противостояния, любят кооперативные игры, любят недолгие партии (затянуть игру не получится), не боятся запоминать выход карт и могут более-менее предугадывать выбор противников. Мне игра принесла гораздо больше впечатлений и удовольствия, чем я ждал от неё, а потому советую попробовать её, если представится такая возможность.

пятница, 6 декабря 2013 г.

Синоби. Война кланов

 С Синоби мы (я и Катенька) впервые познакомились на Игроконе, который проходил в ДК "Зил" минувшей осенью. На второй день, гуляя по этажам уже ближе к завершению действа, мы отыскали одинокую пару столов аккурат между зоной Игроведа и зоной Мира Хобби. Несмотря на столь скромную площадь для демонстрации стопка игр имелась внушительная. Демонстратор приветливо предложила что-нибудь показать нам и мы воспользовались её приглашением. В первую очередь меня заинтересовала игра "Синоби. Война кланов" (таково полное название игры), так как о ней я читал лишь раз и не то чтобы много узнал из прочитанного. Хинеко (так представилась девушка-демонстратор) наскоро рассказала правила, которые не показались сперва сложными, и мы приступили к партии на троих. По ходу партии всплыла пара не очевидных нюансов, но ничем плохим это не обернулось. Не помню какими цветами кто в тот раз играл, но уверенно победила Катя. Игра показалась интересной: не слишком длинной, не слишком случайной. Ровно такой, чтобы занять промежуток между партиями во что-нибудь. В общем, я был немного удивлён, что не видно постоянных упоминаний в игровых дневниках и блогах этой игры. Заинтересовавшись я обратился к издателю, горя желанием обратить внимание на Синоби. Мой интерес не пропал зазря. Синоби была мне передана и препоручена моим заботам.

 В комплект игры входит коробка привычная для Правильных Игр (далее ПИ), но не виденная мною у других издательств. Это подобие спичечного коробка только квадратное из толстого картона и в тонкой красочной обложке. Внутри содержится рекламный перечень игр от ПИ и колода карт в zip-lock пакетике. Всего карт 63 штуки, из которых 5 карт принадлежности к определённому клану с красной обложкой, а также по 11 карт Самураев каждого из пяти цветов и 3 карты Синоби с синей обложкой.

Типы карт в ряд со своими обложками
 Полиграфия чрезвычайно хорошего качества (у представителя ПИ Фёдора Мячина узнал, что издательство особенно трепетно относится к выбору типографий и контролю качества печати). Иллюстрации и цвета элементов оформления, на мой взгляд, очень удачно подобраны. К сожалению, эти красоты ни к чему не обязывают. Для игры важен только цвет карты. Однако, несомненно находка с камонами, по которым удобно ровнять стопки кланов одного цвета в одной территории (перед каждым из игроков), чтобы видеть количество карт каждого клана, весьма удачна.
Наглядность: 2 красных-2 жёлтых-3 голубых
 Камон (или просто "мон") - это знак, принадлежащий дому или клану Японии по утверждению Википедии. В игре используются достоверные камоны, лишь для клана Уесуги выбран упрощённый вариант.


Камон Уесуги

 Что касается игрового процесса, то он прост. Получив сперва тайно карту клана одного из пяти цветов игрок постарается привести его к преобладанию (большему числу карт) на столе в конце партии. Для этого в свой ход в распоряжении игрока имеется следующий набор действий.

 Первое (обязательно) выложить карту в игровую зону любого игрока кроме себя. Таким образом мы усиливаем какой-то из кланов во владении противника. Суть в том, что никто не может убрать из своей игровой зоны кланы туда пришедшие. Соответственно, первый из возможных путей победы, если на руку идут карты своего клана стабильно пополнять ими чью-то игровую зону. Причём карта Синоби может быть сыграна только в это действие. Вместо розыгрыша карты клана мы при помощи Синоби убираем в сброс карту клана из одной вражеской стопки.

 Второе (обязательно) имеет два варианта: или выложить карту себе, или переместить карту между игровыми зонами (но не из своей зоны). В свою можно. Выложенную первым действием тоже можно.

 Третье (обязательно при условии, если возможно). Если в своей игровой зоне есть стопка клана, карт в которой больше, чем в одной или нескольких из вражеских, то надо выбрать одну из них и сбросить оттуда одну карту. При этом есть ряд нюансов:
 -нельзя трогать карты в своей игровой зоне,
 -нельзя трогать карты того же цвета, что и цвет стопки, карт в которой больше (красные не сбрасывают красных и т.д.),
 -нельзя трогать стопки, в которые были положены в первом действии (карта клана/Синоби) или во втором действии (та, которая была перемещена) карты.

 Последнее (обязательно) добор карт на руке до четырёх.

 Так получилось, что сперва стабильно получалось играть партии только на троих. И потому впечатление о том, что игра более тяготеет к блефу всё росло и крепло. Однако, последующее партии на четверых и пятерых игроков показали, что это не совсем верно. В игре на троих карты двух кланов получаются ничейными. То есть, уничтожая карту клана мы не можем быть уверены, работаем ли против кого-то или нет. И как раз здесь есть простор для блефа, но он не велик. Так как разнообразие карт составляет всего шесть видов и на ход даётся три действия (добор уже не сознательное действие), то и вариантов не так уж и много. На троих между ходом игрока стоит всего ходы двух игроков и ситуация меняется не столь разительно, но довольно стабильно. Все игроки воздействуют на все игровые зоны. Зачастую возникают предпочтения по уничтожению какого-то цвета совместными силами (иногда он даже оказывается чьим-то). При большем количестве игроков акценты смещаются. Ничейных цветов становится меньше (на четырёх) или вовсе не остаётся (на пятерых), а потому вероятность уничтожения уменьшается. Стабильность теряется. Кланы в одной игровой зоне могут прекратить своё существование ещё до конца одного круга. При этом ходов на человека становится меньше (количество карт то же) и важность последнего хода (и без того не маленькая) возрастает.

 Собственно, наблюдения общего толка. Если вашего цвета нет ещё на столе а у вас на руках есть, то лучше придержать его до появления стопки своего цвета. Синоби (так как их всего три) и вовсе можно придерживать до последнего хода. И наконец, любым образом лучше подгадать ход партии так, чтобы стать последним игроком (им становится добравший последние/последнюю карты/карту из колоды). В последний ход, если ваш клан не истребляли всю игру, почти всегда можно подправить соотношение сил в свою пользу. Можно играть агрессивно, постоянно растаскивая и подчищая, а можно тянуть время занимаясь перестановками и выкладывая карты таким образом, чтобы никого не убивать.

Всеобщая уравниловка, голубой клан понесёт потери
 Субъективное заключение. При максимуме игроков всё сводится к постоянной балансировке количества карт на столе и получении завершающего хода. При четырёх игроках открывается небольшой простор для действий, который для трёх становится ещё больше. При этом закономерно ожидание хода при трёх игроках меньше. Единственная случайность, которая может серьёзно испортить игру кому-то из участников - это выход карт его цвета в самом начале. Их истребят до конца партии потому, что их много. Кстати, это один из самых забавных моментов игры - постоянное ощущение, что в каждой партии какого-то цвета в колоде оказалось больше (возникает оно из-за того, что игроки придерживают на руках определённые карты и выходят цвета из колоды неравномерно). Наиграл уже в районе пятидесяти партий в разных компаниях. Одним из излюбленных моментов является вычисление того, кто за какой цвет играет. Иногда игроки досадно "засвечиваются". Чаще всего это случается в момент, когда у них остаётся на ход лишь одна легальная для уничтожения карта в зоне противника, и это их цвет. Рекомендую для разогрева перед и передышек между более полновесными вещами.

суббота, 16 ноября 2013 г.

Кворри-ворри-ри

 "В этой игре слишком много случайности," "Дайсфест сплошной," "Она кубикозависима - это факт," - эти и подобные фразы произносились и будут вновь и вновь звучать в отношении самых разных игр. Но есть такая игра, в отношении которой они будут справедливы целиком и полностью.




 Мы с вами понимаем, что не всегда все вышеперечисленные фразы произносятся с негативной окраской. Для некоторых данный факт, как характеристика игры является поводом к возникновению заинтересованности. Уловили этот момент и использовали на полную катушку Майк Эллиот и Эрик Ланг - авторы Кворриорс. О ней и расскажу. Многие, возможно, знакомы с оригинальной зарубежной версией, я же представлю вниманию читателей русскоязычное издание.


 Что же привлекло моё внимание к ней? Во-первых, тематика фэнтези. Этот антураж - увлечение с младых ногтей и привлекает во всех проявлениях.


 Должен отметить, что в оригинале игра пестрит юмором, который в переводе как-то потерялся. Для меня шутливое фэнтези менее предпочтительно, нежели оно же без юмора, так что некий "плюс" в этом отношении нашему изданию (перевод украл почти все шутки). Во-вторых, меня заинтриговала кубикостроительная (данное определение пропало при переводе, в оригинале: Dice Building Game) механика. Есть несколько колодостроительных игр, зарекомендовавших себя с лучшей стороны в моих глазах, а тут одновременно и принцип, и дайсы! В-третьих, сами дайсы меня, мягко говоря, не любят. А если серьёзно, то выборка из 10 000 бросков, совершённых мною (в порядке эксперимента) по цели с условием попадания в случае выпадения 4, 5 и 6 на шестигранных дайсах, дала 39% попаданий против 61% промахов. И это мне ещё "везло" в тот день. В общем, у меня была надежда, что в игре, где в основе процесса лежат броски мне может повезти вопреки всему или может везти изредка (раз на 10 партий хотя бы). Суть игры в одном броске на видео.


 Если присмотреться, то можно увидеть, что в броске почти нет базовых (получаемых в начале игры) дайсов. Однако, выпадает удачной стороной лишь один.

 Я, как и многие, думал, что необыкновенные дайсы отольёт из пластика сама Звезда. В действительности выяснилось (на той самой экскурсии по цехам Звезды, о которой я ещё напишу позже в другой статье), что даже "родные" красные дайсы закупаются, а не изготовляется в своих цехах. Так что любые претензии к производству конкретно данного компонента - бесполезны. Контроль качества закупаемого товара мог бы быть (и я верю, что будет) строже. Несколько фото для сравнения первой волны издания Кворриорс за рубежом и у нас (там, где цифры меньше, а изображения крупнее и чётче - первое).










 Заклинания почти и не пострадали. Да и в целом, хоть и произошли некоторые качественные изменения в отношении дайсов, назвать их плохими не даёт объективный взгляд на вещи, полученный в процессе ознакомления с игрой многих людей. Если судить о них в отрыве от первого издания, то лишь Драконы вызывают огорчение (последнее фото, левый верхний угол). Если же сравнивать, то в издании от Звезды дайсы суше (на ощупь не такие гладкие), блестящий цвет в изображениях Воителя, Дракона и Защитника переменился на серый, а Слизь и Кудесник потеряли прозрачность, цифры увеличились, изображения уменьшились, Заклинания меньше блестят. И тут уже дело вкуса, кому как больше понравится. Из-за того, что я начал своё знакомство именно со сравнения и из-за своих вкусовых предпочтений, я был немного расстроен итоговым результатом. Но отличия есть и в других компонентах. Коробка стандартного объёма (Андор, Хоббит и т.д.) против исходной жестянки, подросшее поле отслеживания победных очков, выросшие до А4 правила. Безусловно позитивные изменения для того, чтобы лучше игру видеть.


  И мешочки из замшевых сделались гладкими (как куртка-дождевик), из них проще тянуть дайсы и возможно они дольше не будут знать сноса. Но вот незадача - карты Существ, Заклинаний и Сущности в размерах не изменились зато при переводе многое потеряли.


Кудесник со способностью Дракона

Обложки карт
 Если бы речь шла только о красоте языка. Но есть и ошибки. Иногда только в количестве приносимых очков, но зачастую и в смысле! Я долго приводил их все к общему знаменателю, а потом наткнулся на аналогичную проделанную работу и несомненно всем желающим увидеть ошибки рекомендую проследовать по ссылке и с ними ознакомиться.

 Прочувствовав огорчение в полной мере, я тем не менее взял как-то раз с собой Кворриорс и показал ребятам, которые знают в общих чертах, что такое настольные игры. Каково же было моё удивление, когда я понял, что им интересны дайсы с картинками и они готовы сыграть. Также почувствовалось то же приятное впечатление, посетившее их, подобное тому, которое произвели причудливо украшенные шестигранники на меня, когда я впервые увидал Quarriors! ещё в январе 2012-ого года. И была сыграна партия, и была она столь хороша, что потянула за собой ещё одну, а за ней и ещё. Боязнь того, что внешний вид или странные слова на карточках кого-то отпугнут, пропала. С того момента я поиграл, как водится, в Кворриорс в самых различных компаниях: с детьми и взрослыми, с людьми далёкими от настольных игр и ими интересующимися.

Веселье на лицах
 И везде Кворриорс имела неизменный успех. Всего лишь один раз человек был не впечатлён настолько, что покинул партию. В чём же достоинства этой игры помимо привлекательной (для тех, кому нравится такой антураж) фентезийной составляющей?


 Простота освоения несомненно играет свою роль. Можно рассказывать правила прямо по ходу партии и всё будет наглядно и понятно. И никто не будет ущемлён в своих возможностях. Только всё это с поправкой на то, что есть человек, который знает об ошибках и поможет их опустить в первый раз, а также подскажет, где посмотреть их перечень (на будущее). А то, что после первой партии возникает желание сыграть ещё и ещё (и игра будет куплена с этой целью), уже достоверно.


 Также достоинствами Кворриорс являются скоротечность подготовки партии, ожидания своего хода и уборки игры. Расклад осуществляется, практически, моментально. По 12 дайсов в мешки и карты разложить. Ходы можно задержать только на выборе Существа/Заклинания для покупки, но так как они не меняются в ходе партии, то и это время сводится к минимальному через пару кругов. Уборка - собрал всё по мешочкам и понёс. Дайсы можно повредить только намеренно. На карты можно подобрать протекторы. Ну и не класть игру с острыми-режущими предметами (а какой настольной игре такое бы подошло?).


  А вот и ещё одно достоинство, о котором хочу упомянуть - увлекательность партий. Интересно не только на свой ход всё рассчитать и терпеливо его дожидаться, желая, чтобы никто ничего не испортил, но наблюдать за бросками и ходом игры. Выпадающие на дайсах Существа могут быть вызваны (оплачены Сущностью), а выйдя в игровую зону наносят удар по вражеским (вашим) Существам. И это чрезвычайно важный момент игры, так как именно продержавшись круг ваши Существа принесут вам Славу (не Юмина, а победные очки).


 И наконец, что касается столь агрессивного взаимодействия, в основном, в игре наносятся удары с равной силой по всем противникам. Лишь Торговец Смертью имеет свойство, которое позволяет воздействовать на Зону Сброса лишь одного игрока. А выпадения этой карточки в каждой партии довольно редко.

Раскладка не по правилам

"Тёплый ламповый" Торговец Смертью
 Напоследок просуммирую конкретно понравившиеся и не понравившиеся мне в издании Звезды моменты.

 Минусы
 - Перевод. Я ношу с собой распечатку английских карт, так как они мне понятней, то же и с правилами (руки не дойдут сделать распечатку адекватного русского перевода, тем более мне нравится в английском все эти Q). Естественно, препятствие для людей, у которых игра может стать первой (будучи куплена случайно или подарена без разбора в нюансах).
 - Новое исполнение дайсов (в основном, из-за прозрачных и Драконов).
 - Отсутствие жестяной коробки (мне, просто, нравятся жестяные коробки).
 - Малая длительность партии. В правилах даны очень маленькие верхние пределы, по достижению которых, партия завершается. Советую играть до удвоенного количества очков.
 - Громкая. Если не подготовить какую-нибудь достаточно мягкую поверхность, то грохот дайсов, ударяющихся о стол будет раздаваться снова и снова.

 Плюсы
 - Доступность в России (уверен, конечно, только в доступности в Мск и Питере). Все, кто заинтересовывается игрой, могут спокойно её купить.
 - Износостойкие мешочки, в которых и переношу всю игру (дайсы в одном, карточки и два мешочка - в другом).
 - Большая коробка, в которой не жалко возить сразу несколько игр. Серьёзно, когда еду куда-нибудь, жалко взять красивую яркую коробку, а отечественная настолько страшненькой вышла, что нет никаких треволнений по поводу её состояния. И она уже побывала и в Крыму, и в Питере, и в Финке.
 - Многообещающий потенциал. Во-первых, есть славные дополнения, издание которых не называли невозможным, а это уже весьма и весьма большой плюс. Во-вторых, есть ещё игры на том же движке, того же издателя и их выход был бы, возможно, даже более интересен, чем сама Кворриорс. В-третьих, то, что Звезда не бежит локализаций достаточно больших игр фентезийной тематики и следом за Кворриорс и Андором последуют Терра Мистика и Битвы Магов.
 - Почти полное отсутствие целенаправленного негативного воздействия.
 - Быстрая и яркая не напрягающая умственные процессы игра, в которую можно перекинуться после насыщенного рабочего дня или между партиями во что-то более сложное для разгрузки и отдыха.
 - Лёгкое вовлечение и простые правила, которые можно рассказать понятным языком.

 Спасибо Звезде за предоставленную коробку с игрой, а также за проделанную работу. Думаю, благодаря локализациям таких игр, сообщество ценителей настольных игр возрастёт, а наше с вами времяпрепровождение за столом улучшится.

пятница, 22 июля 2011 г.

Теснота, темнота и пинты крови

 Три часа ночи по московскому времени, а это значит, что пришло время мне покинуть уютный гробик и попить кровушки твоего внимания читатель. Давненько я не обласкивал твой зрительный нерв чернотой букв серьёзного обзора. Должен сделать маленькое отступление и пояснить, что всё свободное время занимали настольные игры, а потому в будущем тебя ждут орды информационных единиц, штурмующих крепость твоего разума. Встречай же передовой отряд, наращивавший свою мощь аж с числа 17 мая года 2011-ого.

 Данный обзор целиком и полностью сосредоточит твоё внимание на предмете столь интересном, сколь мало освещённом. Настольной игре про вампиров и охотников на вампиров (всамделешных охотников, к сожалению, а не жертв, как можно было бы подумать). Эта игра вышла "из под пера" Фредерика Мойерсона (Frederic Moyersoen) по заказу компании "Звезда". С некоторых пор компания не нуждается в представлении в кругах интересующихся настольными играми людей, так как имеет весьма определённые успешные изданные вещи, а также клубную поддержку в городе Москве. Предлагаю теперь разделить со мной мою радость! Ведь появление данного обзора также стало возможным благодаря грамотным политике и выбранной линии развития компании (another brick in the wall). И теперь я имею радость от переживания полученного опыта написания обзора по заказу. Но обо всём по порядку.

 Первое упоминание о выходе игры "Ван Хелсинг" было замечено мной на настольном дайджесте (http://pronastolki.ru/, если кто вдруг не знает). Мною были отмечены следующие приятности: тематика, оформление и доступность. Доступность в формате нарисуй-и-поиграй (это мой эквивалент международного pnp, так как принтера и опыта работы с граф. материалами нет). Вся информация по игре так или иначе доступна для восприятия из сети. И вот была поставлена галочка на то, что в очередь на отрисовывание встаёт "та самая" игра про особняк с вампирами. Следующим "звоночком" стала новость у Тапилина на сайте. Там я несколько втянулся в обсуждение и в тот же день потратил массу времени на детальное ознакомление с материалами. На BGG таковых оказалось мало. Сказать по правде, их там и сейчас не прибавилось, нет даже упоминания русского издания. Причём, что касается картинок, посвящённых игре, то это всё "проделки" (внимание!) её автора. На тот момент мне стало (как сейчас помню) очень жалко этого человека, так как он очень радел за свои произведения, а также имел блог там же, где и я (на blogspot.com).

 Третьим, совершенно не зависимым от предыдущих двух, шагом стало письмо к компании "Звезда" с просьбой заменить поломанную миниатюру из одной из моих любимых игр ("Три мушкетёра"). Там также содержалась краткая приписка с предложением поучаствовать в деле настольных игр, а именно написать обзор на игру "Ван Хелсинг". К моему вящему удивлению и огромной радости, моя рука протянутая к сотрудничеству, была принята. Это тем удивительнее, что другими компаниями в схожих ситуациях она была отвергнута. Вполне естественно, что я получил огромный повод к гордости. Такие моменты становятся вехами или "ступеньками" на новый уровень, если угодно. Одновременно моя ответственность в подходе к написанию обзора возросла многократно. Затем последовал некий временной разрыв между договорённостью и собственно получением посылки (замена поломанного мушкетёра пришла гораздо скорее). Но произошло это, как я понимаю, из-за того, что не было экземпляра готового к отправке. Эту мою мысль порождает дата, проставленная на упаковке (она совсем немного отстоит от дня получения посылки с собственно игрой).

 И вот день настал и час пробил. Я шёл под проливным дождём, неся заветную коробку и по возвращению домой призвал сонм верных идее настольного дружества людей. Они начали прибывать очень быстро. С первым мы попытались снять видеоотчёт вскрытия коробки. Но он, к сожалению, был запорот по причине неизвестной ошибки, выданной камерой. Дождь за окном. Странное происшествие с камерой. Атмосфера игры начала выходить за рамки коробки несколько быстрее, чем предполагалось. Традиционно не обходя вниманием компоненты (а ведь они для многих, меня в том числе, одна из важнейших граней увлечения), уделю им только хвалебные строки. Говорить, что миниатюры производства компании, известной, именно, благодаря миниатюрам, получились отличными похоже на нелепость. По крайней мере, в моей среде это вызывает как минимум смех и доброе подшучивание на тему того, что, если бы они оказались не того качества, то игу можно выкинуть как заведомо поддельную. Так что просто поведаю о их великолепии. В рядах героев стоят четыре миниатюры цвета красного, синего, жёлтого и коричневого. Они почти полностью соответствуют иллюстрациям на коробке и листах персонажей. Почему почти? Тут наблюдается забавный и не совсем понятный (интригующий) момент. У мсье Хелсинга (а это, как бы, главный герой охотник на вампиров) на иллюстрациях левая рука отставлена назад с характерным образом растопыренными пальцами. Он быдто судорожно сжимает что-то. И это "что-то" обнаруживается в руке у миниатюры! Это томик Библии. Каким образом он обошёл отображение на картинках остаётся загадкой не из последних. Что касается миниатюр "той стороны", то дети ночи имеют в своих рядах 9 невест графа (весьма миловидных), по идее идентичных. Они таки немного отличаются росточком. Выполнены в сером цвете. И самой ценной миниатюрой является фигура графа. От неё прямо таки исходит тёмное очарование. И она чернильно-черна.


 Картонные компоненты выполнены также на высоте. На уровне стандартов, заданных "мушкетёрами". Вообще, сравнение этих двух игр всё время напрашивается, а потому не буду доле отказывать себе в нём. В отличие от "мушкетёров" "вампиры" могут щегольнуть прекраснейшим чёрным пластиковым органайзером, в который помещаются все компоненты. С другой стороны превосходство "мушкетёров" наблюдается в игральных костях, у них их несколько и выполнены они под мрамор, а здесь лишь одна и это самая обыкновенная, "базовая" можно сказать кость от компании. Красненькая с белыми точечками. При определённом везении можно встретить экземпляры имеющие прожилки чуть более тёмных оттенков красного. Конечно, любая кость была бы хорошим украшением к игре. Чёрная особо органично подчёркивала атмосферу, например. Но в конечном счёте каждый волен выбирать кости себе по нраву. Так на фотографиях можно заметить, что мы взяли набор дайсов, посвящённых Shadowrun. у них есть большой недостаток, на мой взгляд, а именно - циферное обозначение вместо привычных точек. Но зато они красивее и практичнее в бросании (эту тему я разовью, когда доберусь до заметки, посвящённой собственно различным дайсам).

 Но компоненты лишь одна из граней увлечения. И налюбовавшись вдосталь на них, мы перешли непосредственно к процессу игры. Раскладка жетонов случайных вещей на поле "похоронила" под собой все необходимые к тщательному визуальному доступу двери, окна и даже некоторые локации на поле, представляющему собой три этажа поместья замкового типа с прилегающими кусками территории. В этот момент всплывает ещё одна загадка для многих, но не для твоего повествователя. На поле и картах персонажей оставлены английские обозначения. Так вот, для многих непонятным оказывался факт обозначения второго этажа цифрой 1, а третьего - 2. Это европейская фишка - наземный этаж принято считать базовым/нулевым, а привычный отсчёт идёт со второго этажа. Будь внимателен, адресуясь к тому или иному этажу, читатель. Наши этажи оказались погребены под квадратами отличнейшего картона жетонов. Что, как показали первые партии, не дело! Возможно, это несколько самонадеянно, но я люблю предлагать способ решения. прижившийся в своих кругах, а потому поделюсь идеей на счёт маркеров в этой игре. Каждая локация пронумерована, а потому для тех из них, в которых надо будет положить предмет, мы нарисовали сетку на отдельном листке и выкладываем всё добро туда. При этом, чтобы видеть, что что-то ещё присутствует в локации, в них мы кладём маленькие маркеры, всяко не закрывающие обзор.

 Итак. Что же предлагается делать в игре? Охотникам предстоит почувствовать себя в роли безжалостных головорезов, вторгшихся в частные владения. Их цели: Князь тьмы собственной персоной и его невесты. В этот момент обнаруживается аж целых два серьёзных провисания. Первое. Герои - идентичны. Играй ты хоть Хелсингом, хоть леди, ты не почувствуешь разницы. И это очень и очень огорчительно, особенно в виду индивидуальных особенностей, задействованных в "мушкетёрах". В общем, это прямая непроработка потенциально интересной стороны игры, существенной для антуража. Второе. Это, конечно, придирка, по большому счёту, но мало того, что герои экипированы кое-как, но весь особняк сверху донизу завален приятнейшими орудиями уничтожения под них. В этот момент граф представляется этаким суицидально настроенным субъектом, который вызвал убийц по свою душу, а также приготовил особняк специфическим оружием. За что вошедшие не хватаются, они находят либо полезную для себя вещь, либо цель для уничтожения (разбуженную невесту графа), либо вещь опасности, не несущую (полезную для графа). В таком разрезе, действия игроков за "светлую" сторону очевидны. Они вскрывают много-много жетонов и довольно быстро убивают необходимое количество жертв. Есть ли у графа шанс помешать или, точнее, почему его нет? В игре использована система очков действий. Чтобы выполнить действие нужно потратить очки действия. На каждый ход количество этих очков равно количеству жизненной силы героя. На момент начала игры граф (великий и ужасный!!!) имеет 5 очков здоровья. Каждый из героев имеет 4. Героев 4. 5 возможных действий графа против 16 (суммарно) героев. Троекратное превосходство! И это как биться в халате рапирой против доспешного с молотом. У графа есть возможность скрытного перемещения (сильно изувеченная). Но героям всё равно (АБСОЛЮТНО!), где находится граф. Если он пройдёт рядом с ними или нападёт, они узнают об этом, а всё остальное - пусть его. Это же не stealth action с целью выбраться живым графом из особняка, на который напали. Есть укус, который потенциально наносит повреждение графу же. И есть просто удар. Так вот по базовым правилам, как не крути, но людям, играющим наравне никак не сделать так, чтобы граф победил. И это ужасно. Это низводит игру до ниши, в которой роль охотников будет отводиться малым детям, а за графа будет отдуваться родитель, стараясь подороже продать "вечную жизнь".


 Далее идёт повествование о том, какие правки были опробованы нами в попытке сделать игру игрой, а не избиением графа. Урезание количества персонажей. Игралось только два персонажа. У графа появляется шанс. Если удаётся "обратить" одного из противников (тот самый укус), то тогда он 50/50 победит. Дать невестам 2 жизни/очка действия. Это вносит приятности, тормозя врагов на моменте борьбы с невестами. Пожалуй, самое жизненное исправление в плане того, что игра становится игрой и шанс победы приблизительно выравнивается. Повысить стоимость действий для "светлых". Не работает, так как появляются провисания в пол очка действия. Аутентичность. Привязка уникальных особенностей к каждому герою. Так граф может выбрасываться в окно на любом этаже и заходить на другом (полёт), добряки могут распределять вещи только так, как изображено на миниатюрах (а остальные расписать, кому - что). Плюс воздействие вампирского очарования невест графа на мужчин, а самого графа на леди. Тут либо "режутся"  броски на попадание, либо делается проверка на ненападение. Входит Хелсинг в комнату и обнаруживает там невесту и не вгоняет ей кол в сердце, а так мило беседует (пытается выяснить, вампир ли она). Игра от таких введений сверкает новыми красками и обретает то очарование, которого от неё ждёшь с момента открытия коробки.

 О нет! Светает. И мне пора сокрыться. Впоследствии я обязуюсь предоставить все домашние наработки в более приглядном виде, а также обсудить трактовки неточностей, возникающих при прочтении правил. Выражаю благодарность и признательность компании "Звезда" и её работникам, из которых могу отметить Соколову Татьяну, как человека, который дал мне возможность поучаствовать в продвижении настольной игры "Ван Хелсинг". Также большое спасибо всем тем, кто меня читает и тем, кто со мной играет. Отдельного упоминания заслуживает группа Pink Floyd. Их творчество вдохновляет. Всего доброго и до новых встреч.