Показаны сообщения с ярлыком Звезда. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Звезда. Показать все сообщения

четверг, 30 января 2014 г.

Один ИгроКон на Восемь колонн

 Оставив привычную мне манеру построения повествования в хронологическом порядке я постараюсь припомнить вкратце (что также для меня не типично) все события, встречи, оправдавшиеся надежды и разочарования ИгроКона января 2014-ого года.

 Русские люди привыкли к тому, что всё неожиданно. Если зимой выпадает снег, в новостях вы можете услышать, что "дороги замело из-за внезапно выпавшего снега". Ещё в декабре я смирился с тем, что для организаторов и устроителей ИгроКона посетителей окажется внезапно много. Я слышал фразы вроде "мы не ожидали, что будет столько людей" один, два, три... Аааах! Неоднократно я их слышал за минувшие выходные дни. Во всех случаях "внезапность" прикрывает упущения в планировании и в претворении планов в жизнь. Нынешний ИгроКон по сути заменил столь полюбившуюся Тишинку просторную и с адекватным притоком кислорода и света тесными душными и в некоторых частях недостаточно освещёнными рекреациями. Два работника при попытке запустить систему климат контроля в здании жаловались на то, что, во-первых, Восемь колонн никогда не использовались на полную катушку, то есть работали залы только частично, а, во-вторых, количество пришедших людей превышает допустимое для данного строения. Сам чертежи в руках не держал, но было не очень приятно. В итоге, повсеместно стояла лютая духота и иссушающее пекло.

 И тут нам (мне и моей даме) в первый раз повезло, так как мы решили воспользоваться гримёркой, благо не первый год занимаемся косплеем. Там можно было подышать, открыв окна настежь. И кинуть вещи. И всё. Люди, занимавшиеся подготовкой гримёрки не знали, что это помещение, в котором люди (внезапно же!) переодеваются и красятся. Гримёрка являла собою небольшую вытянутую проходную комнату. Да-да, проходную. В первый день я вынужден был отказаться от исходно задуманного костюма, подобрав на второй день нечто попроще. При этом обстоятельства так сложились, что Катенька решила не отказывать мне в удовольствии созерцать её красоту в юкате. Впоследствии на её примере мы убедились, что отказ от более сложных костюмов был правильным решением, так как несмотря на заявленный конкурс косплея, условий для его проведения не было (гримёрка-проходная и узкие проходы между столами). Чтобы совсем закрыть (отчитать эпитафию) эту тему, надобно добавить, что люди заметили таки наличие косплееров, но большинство пребывало в различного рода заблуждениях (мы и про-косплееры, оплаченные МХ для презентации Токайдо,  и пришедшие на конкурс ребята, и просто романтичны до мозга костей). Первое в корне не верно, второе верно лишь от части - мы принимали во внимание возможность участия, но допускали, что ориджинал может не покатить, последнее верно в наибольшей степени - мы полагаем, что если каждый в меру своих сил и возможностей будет украшать окружающее пространство, позволит себе поделиться своею фантазией жизнь станет ярче и насыщенней. И последний гвоздь в тему косплея на ИК 01.14 - к нам подошла таки представительница МХ и сказала, что, "так как затея провалилась, то и денег на призы мы давать не будем, но девушка может взять Токайдо, если немного попозирует". В моём отношении она сказала что-то типа "а ты отшивайся". И мне лишний раз взгрустнулось о том, как у нас работники развлекательной сферы "умеют" задать настроение.

 И таки потихоньку уходя от темы косплея в сторону безопасности. В холле наличествовал один охранник. В противовес проходной Игромира или даже просто приличного клуба, например. У Кати выкрали ключи (надеюсь, что нам одним "свезло"). При объявлении пожарной тревоги целый зал не был эвакуирован. Хорошо, что терроризм у нас вымышленный и ни одного подрывника (как и маньяка с автоматом и гранатами) на всё здание не нашлось да и возгорание оказалось ненастоящим, а то пришлось бы сожалеть о преждевременной кончине множества детей (которых было порядком) и хороших людей, проявивших интерес к настольным играм.

 По программкам казалось, что территория МХ на ИгроКоне будет существенно больше мест, отведённых прочим компаниям. На деле вышло ещё хуже. В игры МХ играли в каждой из других зон тоже! Единственные, кто проявил упорство в защите своих столов от игр МХ, это игроведы. Они раз за разом растолковывали, что тут у них немножко места под турнир, а эти несколько столов под их игры. У игроведов же была наивысшая плотность работников на столы и работать им пришлось с невероятной отдачей. Лично нам игровед Ольга разъяснила игру Гоббит, попутно разбирая с другим столом ещё одну и никто не остался в накладе.

 Работники Звезды проповедовали love&peace (замечательно при их изначальной ориентированности на военную миниатюру) и только по разу подходили к людям с играми МХ, просто оповещая, что у них есть другие игры, которые к тому же они могут объяснить, и никоим образом не прогоняли игроков. А те в свою очередь в большинстве своём оставляли игры МХ в стороне и подбирали что-нибудь из ассортимента Звезды. И такой подход принёс свои плоды. В зоне Звезды было приятно находиться и большую часть времени мы провели именно там, поучаствовав в турнире по Кворриорс. Для турниров у Звезды не было отдельно отведённой зоны и всё равно все желавшие принять участие смогли это сделать. Молодцы и умницы. Побольше бы мероприятий с ними! И с ПИ, от которых на ИгроКоне был только торговый прилавок.

 Не обнаружил представительство контактного зоопарка, обещанное на мероприятие. Возможно, оно было скрыто от посетителей тщательнее, нежели я искал. Если кому-нибудь посчастливилось с ним столкнуться, прошу написать об этом.

 И наконец люди. Посетители как обычно на высоте. Тут и прожжённые настольщики и настольщицы, умудрённые десятками партий, и только-только ступившие на путь увлечения, как дети, восхищающиеся каждой игрой, и сами дети в изобилии. Множество улыбок в эти два дня так и не дало мне пасть духом. Пока мы есть друг у друга, всё ещё может быть хорошо.

Владимир - отец ККИ Звёздные Миры
 Владимир радовался возможности продемонстрировать своё творение новым игрокам и схлестнуться в космических баталиях с теми, кто уже разобрался в азах. Происходило это в самом тёмном участке ИгроКона, затемнение в котором соответствовало больше (но отнюдь не способствовало) Берсерку, разложенному на соседних столах.

Локализация самых элегантных девушек - территория Звезды.

 Настольные игры сводят разные поколения за одним столом. Не столь важно, кем ты являешься в жизни, настольный мир доступен всем и каждому.


 Из раза в раз девушки кажутся мне более вдумчивыми и интересными соперниками за столом (как и товарищами в кооперативных играх). В партиях с ними чувствуешь отдачу, напряжение, испытываешь эмоции. Возможно из-за того, что они умеют проявлять или выказывать это всё более открыто. Аня - замечательный человек, и был очень рад встрече с ней и совместному участию в турнире по Кворриорс.

няши-близняши
 В первый день девушки увлечённо выспрашивали всё по ассортименту игр, но пришли в последний час. На второй же день я заметил их сидящими за столом с разложенной Hot War. Позвав Катю подивиться на сие, припустил к столу и обойдя сестричек по флангу, обнаружил, что они вовсю увлечённо рубятся!.. В Дикие Джунгли. Ну да, как раз ими они в наибольшей степени заинтересовались накануне. Почему-то у меня какое-то ощущение возникло, что они бы вписались в какую-нибудь стимпанковую вселенную.



 Настя нашла нас также в зоне Звезды, но за два дня я неоднократно замечал её везде. Потрясающее знакомство первого дня и своеобразный человек этого ИгроКона для меня. С надеждой смотрю в будущее на совместные пары с ней и Ильёй (её мужем).

 В представлении не нуждаются, но пары слов определённо заслуживают. Девушки выдержали два дня позирования среди столов, ломящимися настольными играми! Это даже круче, чем тот факт, что оружие - не бутафория (как многие посетители успели убедиться) и весит очень даже, а они его как только не демонстрировали. Ну и тут я позволю себе помечтать об обратном воздействии моделей на настольные игры. Девушки представляют игру  Hot War, но у Милы (девушка в чёрном облачении) имеются нашивки Umbrella corp. Вот бы Звезда выпустила игру по Resident Evil (как вариант локализация карточной колодостроительной)!

 И... Вот опять очередной сбой. Сперва перестали выкладываться видео файлы (ещё в начале декабря, когда как раз был готов материал), а теперь и фотографии не загружаются. Учитывая, что проблема может быть связана с чем угодно, волевым решением публикую в том виде, в каком есть на данный момент, чтобы хоть этот труд не пропал зря.

понедельник, 9 декабря 2013 г.

Дорога вдаль и вдаль ведёт

  С игрой "Хоббит" встретился впервые на Тишинке в начале 2012-ого года. Столы покрытые ярко-жёлтыми скатертями слегка в отдалении ото всех остальных увлекали, предлагая взглянуть на русскоязычные издания настольных игр зарубежья. К тому же и посетители не особо активно толпились вокруг этого места (но лишь на тот момент). Поиграв в уже знакомую "Камисадо", обратил внимание на фигурки красного дракона и хоббита (последний чем-то смахивает на дворецкого) у кучи кристаллов и пятёрки специальных дайсов. На тот момент никто из демонстраторов не обладал всей полнотой информации по правилам и в попытке "повести игру с хода" они успешно завалили партию на каком-то спорном моменте. Игротека прошла, а интерес к игре не пропал, так как что-то подсказывало, что она не так проста, как кажется на первый взгляд. И вот, благодаря компании "Звезда" у меня появилась возможность ознакомиться с игрой поближе и раскрыть её подробности вам.
Добро пожаловать
 При всей видимой простоте (поле представляет собой дорожку, по которой игроки сообща двигают одинокую фигурку хоббита навстречу дракону) игра тем не менее не так проста и состоит из множества решений, принятие которых приведёт игрока к победе или поражению. Сперва мне показалось, что ничего подобного здесь нет и быть не может. После вычитки правил, на очередной игровой встрече я предложил отправиться в путешествие "туда и обратно" (последнее в игре не освещено, но при благоприятном исходе подразумевается). Нас было четверо, и настольные игры были нам не в новинку. Мы довольно бессмысленно швырялись карточками гномов на голосованиях и это привело нас к сокрушительному поражению (играли сразу с правилом Поражение), вызвав удивление. Первый "щелчок" от игры не отпугнул, а лишь наоборот раззадорил. Вторая партия последовала незамедлительно, правда, уже на лёгком уровне (все три показателя на трёх единицах). Действовали внимательней и сообща. И победили. Но ведь Хоббит - не кооперативная игра! А потому победа досталась лишь одному человеку из четырёх, сидевших за столом. И сразу встал следующий вопрос - как сыграть так, чтобы не проиграть со всеми вместе и каждому в отдельности?

 Вот уж и не подозревал, что игра станет столь частой гостьей на всевозможных встречах! Обычно после знакомства с какой-нибудь вещицей в большинстве моих компаний её просят принести всё реже. Но с Хоббитом такого не случилось. Не будучи кооперативной в полном смысле этого слова, не сталкивая игроков в открытом противостоянии, Хоббит умудряется "щекотать" все ощущения понемногу. Визуально-тактильно компоненты выполнены хорошо, и единственная наличествующая проблема (разные оттенки жетонов дракона) решается довольно просто - вытягиванием из мешка, например. Напряжение в тот момент, когда ты получаешь возможность нести кольцо или с последней попытки преодолеваешь карточку приключения или когда кто-нибудь проваливает её и тянет руку к мешку не спадает! Да что там: даже вытягивая карточку гнома, чувствуешь определённый азарт. Расчёт чрезвычайно рекомендован. Прикидывая возможности противников, трезво оценивая свои силы и ставя перед собой достижимые цели (пусть иногда и на грани фола), ты раз за разом переживаешь увлекательное приключение.
Рубашки жетонов дракона
 В Хоббита можно играть вдвоём, втроём, вчетвером и впятером, причём в плане задействованных компонентов и правил партии отличаться не будут (кроме варианта для двоих, да и то слегка). Зато в плане происходящего в партии количество игроков меняет многое. На четырёх-пятерых игроков при продвижении на игрока приходится меньше ресурсов, чем при меньшем количестве (балансируется тем, что некоторые карточки путешествия обращаются в карточки даров) и погоня за показателями усложняется. Тем более, что приходится учитывать возможный разброс значений на карточках гномов, оказавшихся на руках противников. И в целом целью игры становится в большей степени выживание, а не личное превосходство. Втроём уже можно слега подрезать друг друга, уводя что-то себе в ущерб соперникам. На двоих же только так и надо. Если только вы не обрекли себя на "настоящее испытание" изначально выставленным уровнем сложности.

  Хоббит имеет их аж три! Отличаются они всего-навсего изменением трёх показателей (Инициатива, Хитрость, Сила) на листе персонажа каждого из игроков на единицу. Но такое, казалось бы, незначительное изменение обращает победу в поражение и наоборот. Проиграв игре в первый раз, мы перешли на самый лёгкий уровень и прошли её, с лихвой перекрыв все встретившиеся испытания (но мы мало соревновались, больше стараясь пройти). А на сложном уровне побед мы пока не достигали. Из используемых нами вариантов игры, которые предложены в правилах, Очки персонажа кажутся наименее значимыми, так как. либо все игроки развиваются одинаково, либо более развитые закономерно получают больше очков при прохождении Фазы Приключений.
Выше показатели - больше сокровищ
 Что до сходства с другими играми, то из похожих мне вспомнилась только "Elder Sign", в том отношении, что есть миссии, результаты, на которых игроку надо получить, пробросив дайсы с необычными картинками, применив при наличия желания и возможности перебросы и модификаторы. Далее полное расхождение, но в этом принципе они похожи вплоть до того момента, что за провал предусмотрено негативное воздействие.
Не вышел у мастера бросок

Слева пережитые жетоны дракона
 В правилах есть один момент, которой делает игру несколько уязвимой для "полома". В варианте, когда с прибытием Смога в Озёрный город игра оканчивается, а игроки не проигрывают, тот из них, который значительно оторвался на первых этапах от остальных может проваливать (пытаться пройти при малом количестве шансов) приключения, чтобы завершить партию досрочно. В варианте, где работает правило Поражение, отстающему выгодно доводить до проигрыша всех. Этакое предательство из эгоистичных побуждений, что в первом, что во втором случаях. Никто из моих товарищей такого не делал, но чисто умозрительно я пришёл к заключению, что такая проблема есть, и она не решаема. Однако, жетонов дракона с символом продвижения треть от общего числа, что оставляет шансы на прохождение даже при солидном количестве провалов.
Все 24 жетона дракона
 Что касается соответствия оформления Хоббита теме одноимённого произведения, то оно при рассмотрении вполне настраивает на соответствующий лад. Однако, в процессе игры не до красивостей и от партии к партии оформление теряется за механикой: гномы уступают место числам от одного до шестидесяти, параметры нужны лишь для прохождения миссий да и одни и те же отрывки художественного текста (цитат из книги) зачитывать раз от раза становится всё бессмысленнее. Хотя при наличии желания можно самостоятельно поддерживать должный настрой. Что до тех, кто не читал книги и не смотрел фильм, то с их слов "игра представляет собой удивительное приключение".
Независимый комментарий
 Правила игры как и коробка не содержат указания переводчика и отсылки к исходному материалу. Потому, лишь предположительно правила переведены (как водится с разными словами для обозначения одного и того же термина) с английского. В пользу этой гипотезы говорит наличие тех же неточностей, что и в английской версии, которые разъясняются на BGG владельцами правил на немецком и ему подобном языках. Освещу некоторые моменты, чтобы было проще просмотреть их в одном месте:

 1. Когда фигурка хоббита добирается до фигурки дракона, она немедленно переносится на финальное приключение Убейте дракона Смога при этом:
 - клетка пути, находящаяся под фигуркой Смога не действует,
 - три единицы провизии игроки получают;
 2. После начала финального приключения при провале задания с карточки приключений игрок по-прежнему вытягивает жетон дракона и двигает его фигурку по направлению к Озёрному городу, если есть соответствующий символ;
 3. На карточке способностей Беорн не указано условие её получения: "Эту карточку способностей получит сыгравший наибольшую карточку Гномов".

Вот и угадывай большую класть или меньшую


Просто для примера

   В целом, карты способностей чрезвычайно приятны и дают преимущество в прохождении заданий. А потому помимо грамотного продвижения при раскачке игрокам необходимо учитывать также и торги за них. Но ещё большее преимущество даёт кольцо, которое можно с гарантией получить на последнем отрезке пути, имея гнома номиналом в единицу. Этот нехитрый момент может помочь вам вытянуть всю партию в свою пользу, так как сокровища на последних карточках приключений самые дорогие. 

 Итого, Хоббита можно рекомендовать для людей, которые не любят прямого противостояния, любят кооперативные игры, любят недолгие партии (затянуть игру не получится), не боятся запоминать выход карт и могут более-менее предугадывать выбор противников. Мне игра принесла гораздо больше впечатлений и удовольствия, чем я ждал от неё, а потому советую попробовать её, если представится такая возможность.

воскресенье, 17 ноября 2013 г.

+3 must have

 Последние дни решительно ни во что не успеваю поиграть, но зато немного "реанимировал" ноутбук. Так что имею возможность оставлять заметки по собственному желанию. Ещё и дня не прошло с момента публикации списка игр, которые мне интересны, как я понял, что есть пара игр, нравящихся мне очень давно, но так и не озвученных в списке.

 Игра Знаменосец. В авторах Эльман Гасими и Максим Трофименко. И если с первым мне встретиться (возможно, пока) не довелось, то со вторым доводилось и видаться, и играть. (И мнение сложилось о тебе, Максим, самое приятное во всех отношениях.) Для тех, кто может быть не в курсе, Максим помимо издания настольных игр ведёт свой блог, в котором есть весьма интересные статьи. Со Знаменосцем знакомил меня и Вячеслава лично (прямо таки волшебное чувство, когда автор тебе сам раскрывает правила игры, белая зависть посетителям Эссена). И мне понравилось решительно всё в ней. Качество исполнения (полиграфия, размер), художественное оформление, а главное идея и игровой процесс. Подозреваю, что успей я приобрести себе экземпляр и сейчас уже за вторую сотню партий перевалил бы. Но, к сожалению, наши желания не всегда совпадают с возможностями. Волна первого издания прошла.

 И появилось ещё лучше оформленное, на мой вкус, а именно - раскрашенное, второе издание.

 В общем, интерес к игре не на йоту не угас. Её не затаскали по обзорам, намозолив тем самым пассивно центры удовольствия. Её нет ни у кого из людей в самых разных моих компаниях. А с Максимом мы видимся редко и чаще всего на каких-то мероприятиях, где перед нами стоят задачи и цели отличные от "просто поиграть". Будем надеяться на лучшее будущее, а Знаменосца, однозначно в must have!

 Следующая игра в противоположность Знаменосцу: мною не играна, не видана и автор её мне не знаком. А ещё она до сих пор не выходила. Это Наруто!


   Игра по мотивам аниме, нарисованного по одноимённой манге. С их сюжетом знакомить не буду, так как ещё не известно, насколько в игре будет сильна привязка к нему. Несомненно, когда игру анонсировали, я ждал от неё помимо прочего пластиковых миниатюр. Теперь уже факт, что их не будет. Жаль, что проект не был воплощён в жизнь ещё в том году, когда только-только был заявлен, но, по крайней мере, появление игры в официальных каталогах и устное заверение представителя Звезды дают понять, что игра будет издана в ближайшем времени. Пусть даже сама игра не станет очередным прорывом отечественных издателей, но иметь её в коллекции считаю, просто, обязательным! Тем более, что логика в построении манги/аниме на момент её начала ещё просматривалась (чего не скажешь, спустя четыреста глав). Для меня must have, а вы для себя решите после прочтения моего обзора, который я несомненно напишу после выпуска Наруто.

 Но на этом моя заметка не заканчивается, так как сегодня я внезапно наткнулся на упоминание об игре, которая меня заинтересовала, хоть и в меньшей степени, но всё же. Boss Monster: Master of the Dungeon - карточная настольная игра, с изображениями графики 8 бит!

 Это ж WOW! Мне всегда была интересна тематика приключенческой фэнтези, а потому я очень пристально смотрю в сторону настольных игр в этом жанре. Но вот незадача - люди в моём окружении либо не любят её так, как я, либо не "тянут" партии из-за их продолжительности (Runebound Second Edition, Runewars, Descend Journeys into the Dark, Descend Secon Edition, Middle-Earth Quest, War of the Ring, Dragon Rage). А тут такая ярко выраженная и многообещающе-быстрая игра. И при том процесс противоположен по сути - мы не ведём приключенцев, мы их останавливаем! По смыслу получается Dungeon Lords, но последняя пока далека от меня (к чему мне приключения на движке "евро", если ещё масса необъезженных красавиц, перечисленных выше?). От двух до четырёх игроков, всего 150 карт (вспоминаю Аниму, в которой 110 карт дают простор для действий двух-пяти человек, и улыбаюсь). BGG обещает множество дополнений, расширяющих игру. Не люблю скорое поступление дополнений, но противиться ему активно не вижу смысла (кто не хочет, тот не купит, и всё). А саму игру в must have вслед за двумя предыдущими!

суббота, 16 ноября 2013 г.

Кворри-ворри-ри

 "В этой игре слишком много случайности," "Дайсфест сплошной," "Она кубикозависима - это факт," - эти и подобные фразы произносились и будут вновь и вновь звучать в отношении самых разных игр. Но есть такая игра, в отношении которой они будут справедливы целиком и полностью.




 Мы с вами понимаем, что не всегда все вышеперечисленные фразы произносятся с негативной окраской. Для некоторых данный факт, как характеристика игры является поводом к возникновению заинтересованности. Уловили этот момент и использовали на полную катушку Майк Эллиот и Эрик Ланг - авторы Кворриорс. О ней и расскажу. Многие, возможно, знакомы с оригинальной зарубежной версией, я же представлю вниманию читателей русскоязычное издание.


 Что же привлекло моё внимание к ней? Во-первых, тематика фэнтези. Этот антураж - увлечение с младых ногтей и привлекает во всех проявлениях.


 Должен отметить, что в оригинале игра пестрит юмором, который в переводе как-то потерялся. Для меня шутливое фэнтези менее предпочтительно, нежели оно же без юмора, так что некий "плюс" в этом отношении нашему изданию (перевод украл почти все шутки). Во-вторых, меня заинтриговала кубикостроительная (данное определение пропало при переводе, в оригинале: Dice Building Game) механика. Есть несколько колодостроительных игр, зарекомендовавших себя с лучшей стороны в моих глазах, а тут одновременно и принцип, и дайсы! В-третьих, сами дайсы меня, мягко говоря, не любят. А если серьёзно, то выборка из 10 000 бросков, совершённых мною (в порядке эксперимента) по цели с условием попадания в случае выпадения 4, 5 и 6 на шестигранных дайсах, дала 39% попаданий против 61% промахов. И это мне ещё "везло" в тот день. В общем, у меня была надежда, что в игре, где в основе процесса лежат броски мне может повезти вопреки всему или может везти изредка (раз на 10 партий хотя бы). Суть игры в одном броске на видео.


 Если присмотреться, то можно увидеть, что в броске почти нет базовых (получаемых в начале игры) дайсов. Однако, выпадает удачной стороной лишь один.

 Я, как и многие, думал, что необыкновенные дайсы отольёт из пластика сама Звезда. В действительности выяснилось (на той самой экскурсии по цехам Звезды, о которой я ещё напишу позже в другой статье), что даже "родные" красные дайсы закупаются, а не изготовляется в своих цехах. Так что любые претензии к производству конкретно данного компонента - бесполезны. Контроль качества закупаемого товара мог бы быть (и я верю, что будет) строже. Несколько фото для сравнения первой волны издания Кворриорс за рубежом и у нас (там, где цифры меньше, а изображения крупнее и чётче - первое).










 Заклинания почти и не пострадали. Да и в целом, хоть и произошли некоторые качественные изменения в отношении дайсов, назвать их плохими не даёт объективный взгляд на вещи, полученный в процессе ознакомления с игрой многих людей. Если судить о них в отрыве от первого издания, то лишь Драконы вызывают огорчение (последнее фото, левый верхний угол). Если же сравнивать, то в издании от Звезды дайсы суше (на ощупь не такие гладкие), блестящий цвет в изображениях Воителя, Дракона и Защитника переменился на серый, а Слизь и Кудесник потеряли прозрачность, цифры увеличились, изображения уменьшились, Заклинания меньше блестят. И тут уже дело вкуса, кому как больше понравится. Из-за того, что я начал своё знакомство именно со сравнения и из-за своих вкусовых предпочтений, я был немного расстроен итоговым результатом. Но отличия есть и в других компонентах. Коробка стандартного объёма (Андор, Хоббит и т.д.) против исходной жестянки, подросшее поле отслеживания победных очков, выросшие до А4 правила. Безусловно позитивные изменения для того, чтобы лучше игру видеть.


  И мешочки из замшевых сделались гладкими (как куртка-дождевик), из них проще тянуть дайсы и возможно они дольше не будут знать сноса. Но вот незадача - карты Существ, Заклинаний и Сущности в размерах не изменились зато при переводе многое потеряли.


Кудесник со способностью Дракона

Обложки карт
 Если бы речь шла только о красоте языка. Но есть и ошибки. Иногда только в количестве приносимых очков, но зачастую и в смысле! Я долго приводил их все к общему знаменателю, а потом наткнулся на аналогичную проделанную работу и несомненно всем желающим увидеть ошибки рекомендую проследовать по ссылке и с ними ознакомиться.

 Прочувствовав огорчение в полной мере, я тем не менее взял как-то раз с собой Кворриорс и показал ребятам, которые знают в общих чертах, что такое настольные игры. Каково же было моё удивление, когда я понял, что им интересны дайсы с картинками и они готовы сыграть. Также почувствовалось то же приятное впечатление, посетившее их, подобное тому, которое произвели причудливо украшенные шестигранники на меня, когда я впервые увидал Quarriors! ещё в январе 2012-ого года. И была сыграна партия, и была она столь хороша, что потянула за собой ещё одну, а за ней и ещё. Боязнь того, что внешний вид или странные слова на карточках кого-то отпугнут, пропала. С того момента я поиграл, как водится, в Кворриорс в самых различных компаниях: с детьми и взрослыми, с людьми далёкими от настольных игр и ими интересующимися.

Веселье на лицах
 И везде Кворриорс имела неизменный успех. Всего лишь один раз человек был не впечатлён настолько, что покинул партию. В чём же достоинства этой игры помимо привлекательной (для тех, кому нравится такой антураж) фентезийной составляющей?


 Простота освоения несомненно играет свою роль. Можно рассказывать правила прямо по ходу партии и всё будет наглядно и понятно. И никто не будет ущемлён в своих возможностях. Только всё это с поправкой на то, что есть человек, который знает об ошибках и поможет их опустить в первый раз, а также подскажет, где посмотреть их перечень (на будущее). А то, что после первой партии возникает желание сыграть ещё и ещё (и игра будет куплена с этой целью), уже достоверно.


 Также достоинствами Кворриорс являются скоротечность подготовки партии, ожидания своего хода и уборки игры. Расклад осуществляется, практически, моментально. По 12 дайсов в мешки и карты разложить. Ходы можно задержать только на выборе Существа/Заклинания для покупки, но так как они не меняются в ходе партии, то и это время сводится к минимальному через пару кругов. Уборка - собрал всё по мешочкам и понёс. Дайсы можно повредить только намеренно. На карты можно подобрать протекторы. Ну и не класть игру с острыми-режущими предметами (а какой настольной игре такое бы подошло?).


  А вот и ещё одно достоинство, о котором хочу упомянуть - увлекательность партий. Интересно не только на свой ход всё рассчитать и терпеливо его дожидаться, желая, чтобы никто ничего не испортил, но наблюдать за бросками и ходом игры. Выпадающие на дайсах Существа могут быть вызваны (оплачены Сущностью), а выйдя в игровую зону наносят удар по вражеским (вашим) Существам. И это чрезвычайно важный момент игры, так как именно продержавшись круг ваши Существа принесут вам Славу (не Юмина, а победные очки).


 И наконец, что касается столь агрессивного взаимодействия, в основном, в игре наносятся удары с равной силой по всем противникам. Лишь Торговец Смертью имеет свойство, которое позволяет воздействовать на Зону Сброса лишь одного игрока. А выпадения этой карточки в каждой партии довольно редко.

Раскладка не по правилам

"Тёплый ламповый" Торговец Смертью
 Напоследок просуммирую конкретно понравившиеся и не понравившиеся мне в издании Звезды моменты.

 Минусы
 - Перевод. Я ношу с собой распечатку английских карт, так как они мне понятней, то же и с правилами (руки не дойдут сделать распечатку адекватного русского перевода, тем более мне нравится в английском все эти Q). Естественно, препятствие для людей, у которых игра может стать первой (будучи куплена случайно или подарена без разбора в нюансах).
 - Новое исполнение дайсов (в основном, из-за прозрачных и Драконов).
 - Отсутствие жестяной коробки (мне, просто, нравятся жестяные коробки).
 - Малая длительность партии. В правилах даны очень маленькие верхние пределы, по достижению которых, партия завершается. Советую играть до удвоенного количества очков.
 - Громкая. Если не подготовить какую-нибудь достаточно мягкую поверхность, то грохот дайсов, ударяющихся о стол будет раздаваться снова и снова.

 Плюсы
 - Доступность в России (уверен, конечно, только в доступности в Мск и Питере). Все, кто заинтересовывается игрой, могут спокойно её купить.
 - Износостойкие мешочки, в которых и переношу всю игру (дайсы в одном, карточки и два мешочка - в другом).
 - Большая коробка, в которой не жалко возить сразу несколько игр. Серьёзно, когда еду куда-нибудь, жалко взять красивую яркую коробку, а отечественная настолько страшненькой вышла, что нет никаких треволнений по поводу её состояния. И она уже побывала и в Крыму, и в Питере, и в Финке.
 - Многообещающий потенциал. Во-первых, есть славные дополнения, издание которых не называли невозможным, а это уже весьма и весьма большой плюс. Во-вторых, есть ещё игры на том же движке, того же издателя и их выход был бы, возможно, даже более интересен, чем сама Кворриорс. В-третьих, то, что Звезда не бежит локализаций достаточно больших игр фентезийной тематики и следом за Кворриорс и Андором последуют Терра Мистика и Битвы Магов.
 - Почти полное отсутствие целенаправленного негативного воздействия.
 - Быстрая и яркая не напрягающая умственные процессы игра, в которую можно перекинуться после насыщенного рабочего дня или между партиями во что-то более сложное для разгрузки и отдыха.
 - Лёгкое вовлечение и простые правила, которые можно рассказать понятным языком.

 Спасибо Звезде за предоставленную коробку с игрой, а также за проделанную работу. Думаю, благодаря локализациям таких игр, сообщество ценителей настольных игр возрастёт, а наше с вами времяпрепровождение за столом улучшится.

вторник, 4 декабря 2012 г.

Заметки о самураях Часть 2

 Основной принцип правильного поведения заключается в том, чтобы быть быстрым как в начале, так и в конце, и спокойным в середине.
Ямамото Цунэтомо

 Начало здесь. А продолжил я вскрытием коробки и запечатлением порядка, в котором всё лежало. То есть фотографировал то, что после открытия крышки стало доступно взгляду, снял "слой" в один бумажный объект толщиной и так далее вглубь. Далее последуют те самые снимки.
















  Идея снять это возникла давно. Обзоры видео формата мне не нравились, а на фотографиях всё бывало просто выложено сразу. А так видно, как всё упаковано и читателям, и себе на память о том дне, когда только открыл игру. Надеюсь, мне хватит терпения  и в дальнейшем так поступать.

 По факту вскрытия и ощупывания миниатюр я понял, что, если я их соберу на даче, то там они и останутся. Чтоб этого не произошло, пришлось ждать окончания дачного сезона. Правила я прочитал и оставил до того момента, когда буду играть. Потом были попытки удержаться на работе. Потом я выказал чрезвычайную глупость, притащив коробку с игрой в гости (не помню, что мной точно руководило). Естественно и там миниатюры собирать я не стал. Потом минула ещё неделя и я приступил к сборке. И взвыл. Близко к началу своего становления на путь настольных игр (лет 7) я увлекался, в основном, играми с солдатиками. Затем с миниатюрами, с которыми имею немалый опыт обращения в тот период. Я наивно полагал, что собрать армию из коробочки для меня будет не в тягость. Я ошибался.

 Просмотрев инструкцию по сборке моделей выбрал наиболее простой для сборки отряд - лучников. И тут встал вопрос, чем отделять детали от литника.

Кусачки и скальпель при сборке моделей рекомендованы

 Канцелярский нож - остёр, но слишком тонок и из-за этого может соскочить, обломаться. Кусачек нет вовсе (спрашивал в магазине Звезды, там тоже не оказалось). В итоге в закромах дома отыскался таки чудесный модельный нож из Японии. Я подумал, что достаточно тематично работать с миниатюрами воинов страны ножом её производства. Опять же, столь качественных вещей как он у меня так мало, что можно по пальцам пересчитать. Организовал подложку из доски и картонки и принялся за дело. Выбрал того лучника, что под номером 3.






 

Четыре литника (10 миниатюр) в целлофане
Перед тем как лечь под нож
 

 Принялся за отделение деталей от литника. И с ходу обнаружил целый ряд вещей. Пластик сильно изменился по сравнению с тем жирным, что ранее использовался для миниатюр в этом масштабе (подозреваю, что и поныне используется, просто, давно не покупал наборов, чтоб быть в этом уверенным). Взяли более сухой и хрупкий/ломкий, использовавшийся для 28мм (Война кольца, например). Напряжение в нём передаётся сильнее. В результате, если резать впритык к миниатюре, то можно повредить крепление в другом месте, а если отделять подальше, можно увидеть как отлетает крепление и от неё. Это физически было объяснить уже сложно и потому обратился к знакомому химику. Он объяснял, что в таком пластике сложно добиться однородности консистенции и при внешнем отсутствии различий одних и тех же элементов внутри могут твориться совершенно разные вещи. Неоднократно убедился в этом впоследствии. Каждая миниатюрная деталь уникальна и ведёт себя сообразно своему "характеру". Милой вещью является также сокрытый потенциал каждой отделяемой детали. Отделив подставку и туловище, я приступил к руке, которая с радостным "треньк" улетела в неведомые края. И её  поиски заняли приличное время (деталь - крошечная).

Подствка


Туловище



Рука


     Колчан, который также крепится отдельно странным образом избежал освидетельствования своего существование на отдельном снимке. Далее я собрал миниатюру и долго её разглядывал, пытаясь понять доволен ею или нет. Во мне присутствует едва наметившаяся чёрточка перфекциониста - терпеть не могу, когда что-то сделано не настолько хорошо, насколько возможно на данном уровне исполнения. В целом отнесясь неплохо к делу рук своих, устроил совместную съёмку трёх миниатюр: лучника дома Старков из Battles of Westeros, лучника-самурая из игры системы "Эпоха битв" от Звезды и асигару-лучника  из рассматриваемой игры.













 Конечно, все заметили пару отверстий в спине "свежей" миниатюры. На тот момент не снабдил её сасимоно, так как ещё не решил, какой цвет будет идти первым, а какой вторым. Естественно - это не принципиально для игры. Просто, мои маленькие заморочки. По существу же - каждая из миниатюр мне нравится, по-своему. Самурай своей детальностью, "винтерфелец" - малостью, а "новенький"... Ещё большей детальностью. Например, его рельефный лук и тонкая стрела сложнее, чем у остальных двух. На снимке, где все смотрят на нас видно, что у самурая левое плечо представляет собой некий гладкий срез, а асигару такого ни в одном месте нет. С другой стороны он наиболее хрупкий из тройки, и его перевозить в отличии от первых двух, которых уже доводилось, я точно никуда не решусь, даже с величайшими предосторожностями. Далее я посмотрел как выглядит миниатюра на отрядной подставке.

Хорош
  Затем я преумножил свой успех, удвоив его.





 Это было отличным результатом и хорошим закреплением навыков. А потом, взглянув на часы, я обнаружил, что потратил на возню с двумя миниатюрами больше двух часов! На сей раз удивление носило неприятный привкус. За такое время человек, чьим увлечением является миниатюры, на моей памяти мог не просто собрать, а склеить миниатюры и покрасить её (причём так красиво, что в какой-то момент я сам оставил кисти и краски). Поскольку мне требовался сон, я всё аккуратно сложил, чтобы ненароком не свалить плоды своих трудов поутру, и уснул.

 В следующий раз я собрал ещё трёх лучников и крепко задумался какой же цвет сасимоно будет принадлежать первой линии.




 А когда через несколько дней спустя решил, этим цветом стал красный.




 С того момента первый собранный отряд из одного пакетика получает красные сасимоно, а второй - жёлтые. И никаких проблем с этим больше нет. Но однако же минула осень, а мне так и не довелось вкусить прелестей игры! И в обозримом будущем этого пока не наблюдается. Однако желание живо и стремление к цели наличествует, а значит мы ещё повоюем!