пятница, 2 ноября 2012 г.

Галактические таинства

 С игрой Battlestar Galactica я познакомился благодаря своему другу Святославу. Сперва никакого энтузиазма во мне не возникло. Ведь я тогда точно знал, что не люблю космическую тематику и игры с предательством. И тот, и другой факт были проверены и перепроверены. На вскидку, опробованные игры с предателем на тот момент: Мафия, Resistanse, Coach road to the devils castle, За бортом (ну это весьма условное предательство), a Game of Thrones (тут предательство процветает, хоть и не основная тема), Shadows over Camelot. Что касается привязки к сериалу о человечестве, носящемуся по безграничным просторам космоса, то она не несла в себе негативного оттенка, но и позитивного тоже не несла.

 Мне повезло и в сторону обзоров BSG (так удобнее всего сокращать название игры) я не смотрел, пропуская их в виду вышеуказанных факторов. Свят, однако, вкратце рассказывал мне (весьма художественно и увлечённо) о перипетиях сериала, а также о механиках, использующихся в BSG (в частности о прохождении кризисов), и я проникся, согласившись, что подобраны весьма изящные решения и хоть раз сыграть стоит.

 Тут я отвлекусь. Я очень люблю рассказывать о своих любимых играх, а также слушать о том, как люди рассказывают о своих. В такие моменты ярче всего выделяются вещи, которые субъективное восприятие выводит на передний план и зачастую они имеют преувеличенную значимость. Поэтому, слушая рассказы Свята, я допускал, что механика кризисов может использоваться не столь часто, как кажется с его слов. Я рад, что ошибся в этом отношении - она используется по максимуму (большее её задействование было бы искусственно и перегрузило бы игру). После прослушивания восторгов человека об игре неподдельно хочется в неё сыграть. Причём доходит до абсурдного. Во-первых, рассказывая сам об игре, ты ловишь себя на мысли, что тебе непередаваемо срочно хочется в неё сыграть. Во-вторых, слушая восторги другого человека, ты хочешь сыграть в то, о чём он рассказывает, даже если сам уже играл (и не раз) и тебе игра не понравилась. В конечном итоге, когда мы рассказываем об играх, мы всё же больше делимся нашим восприятием, нежели конкретными данными по игре, что, конечно, очень по-человечески.

 Но вернусь всё же к предмету своего обзора (или обзора своих впечатлений, что мы должны подразумевать). Двадцать седьмого января 2012-ого года были собраны люди. В их число вошли Свят, Катя, Лена, Саша и я. Свят, естественно уже был знаком с игрой, и собирались мы у него. Лена (ныне его жена) тоже ранее участвовала в партиях. Остальные трое собрались, чтобы играть в первый раз. Играли в набор базовой игры с добавлением Пегаса, персонажей, кризисов, суперкризисов, дистанций и пластиковых Base Star из Pegasus Expansion.

 

 Справедливости ради, замечу, что чистой базой я так ни разу и не сыграл, так как не вижу в этом смысла кроме как в ознакомлении с красотой исходной идеи, а также балансом. Правила были наскоро объяснены, но, естественно, стали понятны лишь по ходу игры. Я выбрал пилота Louanne "Kat" Katraine. Саша стал вторым пилотом (Kara "Starbuck" Thrace). Катя нашла себя в президенте (Gaius Baltar). Свят, как мы поняли привычно, взял на себя обязанности адмирала (William Adama). Кого выбрала Лена, история умалчивает (на немногочисленных фотографиях не зафиксировано, а память у меня не настолько хороша). И мы полетели.





 В игре есть множество моментов, которые могут стать ловушкой для новичков. Есть риск подпасть под воздействие харизматичного или оказывающего давление игрока и стать на всю игру ведомым. Это решается принятием на себя хороших ответственных решений. Гораздо важнее тот момент, что в игре на первом плане конфиденциальность информации. Её тут много: и принадлежность к одной из сторон (loyalty), и способности на картах (skill cards), и значения на этих картах, и возможности президента влиять на ситуацию (quorum cards). Правилами категорически запрещается выдавать её даже частично и это оправдано, но будучи новичком имеешь шанс что-то засветить, просто, по незнанию. У нас такого не произошло. Летели, конечно, чуть ли не зигзагами, но адмирал был человеком и опытным игроком, а одного из сайлонов, которым оказался персонаж Лены, нейтрализовали, посадив в Brig. Бравые пилоты зачищали несметные полчища вражеских рейдеров кои можно видеть на следующем снимке:




 Пилоты пока ещё не вылетели, но уже собираются это сделать. Катя в виду плохого владения английским языком не реализовала потенциал президента, но, возможно, в тот раз у неё и не было каких-то полезных по случаю карт. Я самопровозгласил себя героем флота, снеся Base Star (очень сюжетно, хоть и не знал того). Однако до Кобола (Kobol) мы так и не долетели. Нет-нет сайлоны не победили. Просто, кончилось время и надо было бежать по домам. Пока одевались был произведён краткий допрос, кто кого считает вторым сайлоном во флоте. Никто меня не заподозрил, а мне не хватило лишь хода до самораскрытия. Такие дела. Игра на момент окончания понравилась фантастически. Антуражные вставки Свята с выдержками сцен из сериала, общая заинтересованность игроков в происходящем, внезапные события и кризисы, множество совместных решений и субъективный момент восторга от полётов на вайпере (Viper Mark II). С того момента в моей жизни появилась игра с космической тематикой и предательствами, которую я люблю без всяких "но".

 Именно тогда в моей жизни появилась игра, в которую мне интересно играть ради игры. Но процесс этот выходит за рамки компонентов, он шире и глубже, а потому с кем попало в неё не сыграешь (это и дальнейшие наблюдения сложились уже по факту множества сыгранных партий). Какие-то люди со своими качествами могут привнести очень и очень многое в процесс, другие же могут сделать всё скуднее низведя происходящее до рутины (люди, которым игра не интересна) или манчкинизма (люди, любящие расчёты и читерство). Есть, наконец, ещё один важный нюанс. Люди должны или даже обязаны следовать своей роли человека или сайлона. Много раз бывало такое, что тот, кто явно симпатизировал сайлонам, оказывался человеком. Это, мягко говоря, затрудняет и без того нелёгкую победу человечества. Как и пассивный отыгрыш человеколюбия со стороны игрока-сайлона обедняет накал страстей. Понятное дело, что каждый играет в меру своей фантазии (а зачастую и знания правил), но защищать не свою сторону на протяжении всей игры - это нарушение стройного механизма игры. Прекрасного и удивительного в своей продуманности.

 А ещё я был так очарован игрой, что посмотрел сериал и был поражён второй раз. Она создана невероятно близко к первоисточнику. Это шедевральное воплощение сериала в игре. Неоскудевающая реиграбельность, симпатии и антипатии вкупе с желанием попробовать все возможные сочетания персонажей, деталей дополнений, разнообразие тактик. Желание погружаться в атмосферу гиперпрыжков снова и снова, наконец.

 Справедливости ради, отмечу тот факт, что некоторые правила были интерпретированы Святом неверно, о чём я узнал, едва приступив к прочтению Rulebook-а. С кем не бывает? Тем более, что сей факт не омрачил нам радости знакомства с игрой, а впоследствии мы успешно "притёрлись" к верным концепциям игры.

четверг, 1 ноября 2012 г.

Предновогоднее

  "Старайтесь делать это... Нет. Не старайтесь. Делайте!" - эта фраза, относившаяся к вполне конкретному занятию, произнесённая наставником в начале октября, тем не менее, может быть отнесена к весьма широкому спектру задач. Поняв и приняв, я решил отнести сие к своим маленьким заметкам. Я раньше задавался вопросом: "Отчего же так редко пишу, хоть и мыслей не мало и доступ к интернету не запрещён?" Очень многие мысли, будучи пережиты и осмыслены внутри сознания зачастую бывают оценены как интересные, но всё равно не находят дороги к озвучиванию. Такая тенденция возникает по нескольким причинам.

 Мысль, посетившая меня, не выбирает время. Она может возникнуть в момент, когда я куда-то направляюсь, чем-то занят или наоборот отдыхаю. Будь то озарение или проходная мысль - всё одно, от неё нет материального остатка. Будучи продумана она покидает меня или теряется за другими мыслями. То есть первое, что надо наладить и делать всегда - это фиксирование хотя бы самомалейших основ приходящих идей и мыслей.

 Однако, все могут отметить тот факт, что то, что ладно выглядит в сознании, совершенно не обязательно таким же окажется и на деле. Самый простой пример. Вообразите себе красивую картину, а потом попытайтесь её нарисовать. Если Вы не художник, то полотно, полученное на выходе, не будет соответствовать тому, что Вы сумели вообразить. Хотя несомненно Вы прилагали усилия и тратили время. Соответственно, помимо желания что-то сделать, воображения, позволяющего это "что-то" представить, набросков, фиксирующих идею, должно быть нечто, дающее нам возможность улучшения наших навыков в избранном нами деле. Как это не банально, но путь к прогрессу во многих начинаниях лежит в усердном и упорном труде. Так, для примера, один мой знакомый, не обладавший ни слухом ни голосом, за три года плотного посещения хора так развил свои скудные данные, что теперь его приятно даже просто слушать в беседе.

 На момент возникновения мысли о том, что для достижения цели необходимо трудиться, появляется некоей тенью её спутница, служащая проверкой и препятствием одновременно. Если оформить её в форме вопроса, то он будет таков: "А действительно ли я хочу делать это, если надо будет сделать то-то и то-то?" Вот тут есть погрешность в моей схеме действий. "Я, конечно, хочу, но мне надо сделать то, то и то..." - отвечаю я на такой вопрос и теряю потом мысль, которую хотел развить, донести или, банально, зафиксировать на память. Сколько заметок, статей, обзоров, переводов, фотографий и отсканированных материалов не нашло дороги до моего блога! Во многом они фрагментарно хранятся в отделах памяти, частично воплощены в фотографиях, что расположены на жёстком диске. Но их в несколько раз больше, чем опубликованных материалов. Причём из того, что таки здесь есть, многое уступает им.

 Есть ещё страшная группа мыслей, которая начала находить своё воплощение в нулях и единицах слов и картинок, но так и не покинула черновиков этого блога. И для меня они будто не видятся вовсе. Они хоть и не написаны, но чувствуются таковыми. Нет желания к ним вернуться, разобрать, почему не дописал, дописать. Они лежат мёртвым грузом. И выкинуть их тоже нельзя, ведь они представляют собой те мысли, которые были уловлены, но не были в достаточной степени развиты и периодически они возвращаются ко мне.

 Подводя итог, ещё раз отмечу в виде кратких рекомендаций. Подумав, что о чём-то нужно написать, набросай краткую заметку-план об этом. Если по достижению клавиатуры покажется, что оно того не стоит, лучше не развивай это или развивай сразу до конца, а иначе получишь ещё один черновик. Если что-то не даёт написать о том, что хочется, значит или хочется недостаточно сильно, или хочется написать не о том. Если хочешь писать хорошо, то практикуйся - пиши больше.

 В целом, это должно помочь. Посмотрим, насколько верно такое предположение. А пока, пара важных моментов. Один из читателей (чрезвычайно редких людей) моего блога написал мне в одной социальной сети, предположив, что возможно наше общение с ним в рамках переписки могло бы представлять интерес для нас обоих. Я был весьма рад этому, но в свойственной мне манере готовился к ответу слишком долго. В результате чего потерял его. Если Вы всё ещё читаете мои заметки, знайте, что это не со зла я так долго не отвечал, хоть и часто пребываю в контакте с сетевым пространством. Это первый момент. Порядком тревоживший меня последнее время. А вторым является празднование Хэллоуина.

 Да-да-да. Только-только отгремел (или прошелестел?) праздник тыковок и нечести. Исторический изыск и повод повеселиться и подурачиться. Конечно, в делах минувшего дня я не мог не пофантазировать на тему настольной игры, которая подошла бы мне в разрезе празднования сего безобразия. Первой на ум, как ни странно, пришла RuneAge. Там скелеты такие атмосферные и... И всё. U'thuk ещё, но не по духу как-то. Потом вспомнилась Ghost Stories. Разнообразнейшая первосортная нечисть, лезущая на кладбище... Ммм... Но то ли слишком обыденными стали мои встречи с силами китайских призраков-зомби-одержимых-ведьм, то ли впечатления от пережитых партий, не утихшие и по сей день, не дают вновь прикоснуться к коробке, но... Но мне вспомнилась "Ночь в тоскливом октябре", произведённая Желязны и произведшая на меня неизгладимое впечатление в минувшем октябре. А с этим воспоминанием вновь всколыхнулось во мне непреодолимое желание разложить Elder Sign. Что я в конченом итоге и сделал. Победа за Закрывающими - за investigators, если угодно. Но Древний негодует и смеётся надо мной. Его права были нарушены, а условия для героев неосознанно смягчены. И мне прийдётся вновь дать ему бой той же командой, чтобы решить, удалось ли ему выбраться или нет. А пока я отправлюсь искать интересные сновидения.

 

пятница, 19 октября 2012 г.

Заметки о самураях Часть 1

 Пожалуй, за этот обзор разбитый на несколько частей я рискую получить славу самого медленного блоггера-настольщика. Надеюсь столь долгое время, потраченное на знакомство с игрой, пойдёт лишб на пользу делу.

 Как мне кажется, в мире наших отечественных настольных игр всё чаще поглядывают в сторону Востока. Не в смысле заимствования каких-то сугубо специфических игромеханик, но в плане привлечения в тематику игр истории, культуры и мифов. Не пропустила сие направление и компания "Звезда".

 На данный момент в разработке находятся:

 Цуро






 Наруто





 Уже вышли:

 Камисадо




  Сёгун. Битвы самураев


  Для меня как любителя настольных игр и ряда вещей, связанных с Японией, этот факт очень приятен, а вышеперечисленные игры желаемы и интересны. Также с надеждой смотрю на вероятность издания Звездой в будущем игры  Ninja: Legend of the Scorpion Clan



 Никаких заявлений о том, что это произойдёт, не было, но имеются как и вышеуказанные настольные игры  в ассортименте, так и опыт работы с игрой такого уровня Фредерика Мойерсона (имеется в виду "Ван Хельсинг"). Пока же расскажу о Битвах самураев (так в дальнейшем я буду называть игру "Сёгун. Битвы самураев") .

 Новость о выходе этой игры настигла меня в июне была приятным удивлением. Планировалась презентация на открытии клуба Звезды в ДК Мередиан, но не случилось, хотя повидать миниатюры довелось. Один знакомый показал мне открытый набор командиров самураев.

 Числа двадцать второго августа сего года я получил возможность обозреть всю полновесность и добротность игры, заехав за коробкой с ней в офис, которы расположен при магазине в Москве.






 Радостный с коробкой в пакете я устремился прочь, предвкушая, как в самом ближайшем времени окунусь в атмосферу самурайских сражений и поведаю вам о том. Добравшись до дачи, я приступил к открытию коробки, увековечив её сперва в целости и сохранности для порядка на нескольких фотографиях.









 Изображение на верхней (лицевой) части коробки взято в лучших традициях крупных компаний (той же FFG) у самих себя. С ранее вышедшего набора 8224 Сёгун Сэкигахара по системе Эпоха битв.





   О том, что было дальше, я поведаю в следующей части.

вторник, 16 октября 2012 г.

Ремарка

 Принял участие в конкурсе, устроенным mkal на BGG. Удалось опознать 23 из 27 игр. А первое место занял даже не один человек, а двое, угадав все игры. Лишний раз убеждаюсь, что не страдаю тягой к поверхностному знакомству со многими играми, а предпочитаю раскрытие потенциала понравившихся или многообещающих. С трудом представляю прочтение и пробу (1-2 партии) нескольких сотен игр. Тем и живу.

суббота, 22 сентября 2012 г.

Сумбурно о героическом

 Я признаюсь. Я старался бежать даже самоей мысли о том, чтобы захотеть эту игру. Я консервативен и имею нездоровую тягу к тому, что молодёжь называет "олдскулом". Моя мысль была проста и наивна до смешного - вся линейка первого издания завершена, выпущена и пока ещё может быть приобретена. Да, стоит отметить мою тягу к завершённости. Одним из ведущих пожеланий к играм - эта самая завершённость. Причём она может быть двояка. Так, например, Memoir'44 в базе своей является для меня завершённой и не требует никаких добавок уже несколько лет. А бывает так, что игра становится завершённой лишь после закрытия всей её линейки. Мне не довелось играть в первое поколение этой игры, но я неоднократно играл в близкую ей (насколько мне известно) по механике "DOOM: The Boardgame". И впечатления у меня от этих партий остаются самыми положительными. Тут и свобода выбора для игроков-десантников, как им действовать в сложившихся обстоятельствах, и свобода игрока-противника "водить" игроков-десантников по готовым или придуманным сценариям. Атмосферные картонки и миниатюры. Так полагаю, фэнтезийный собрат не хуже. Но до него я не добрался. Надеюсь ещё доведётся.

 А вот с этой игрой моё знакомство было сведено сразу по нескольким фронтам. Во-первых, на Тесере появился ряд заметок об игровых партиях, которые своей антуражностью выставляли игровой процесс в интересном мне свете. А именно в типично манере фэнтези, въевшейся в меня из многочисленных произведений такого толка, из которых на вскидку пришла на ум серия "Dragonlance". Разномастные персонажи бегают и срубают врагов направо и налево, спасая попутно беззащитных, поддерживая тех, кто нуждается в помощи. Героика и резня. Во-вторых, друзья позвали меня на следующий день после прочтения этих заметок на партейку в эту игру. Так получилось, что сопоставив прочитанное и своё внутренне ощущение, я не смог отказать и отправился играть и смотреть, как оно "на самом деле". По пути я пытался закрыться со всех сторон скептическим отношением, вспоминал все негативные комментарии, которые видел. О том, например, что FFG уже изабильно выпускает дополнения, в которых содержится минимально возможный набор компонентов. Также и о том, что почти при эквивалентной стоимости, набор компонентов оскудел до неприличия. И графическое оформление карт заимствовано у предшественницы. И правила системы уже существовали и лишь были переработаны. Дошёл. Посидели поговорили. Открыл коробку и понеслось. Миниатюры героев чертовски хорошие. Изящные и динамичные, а также выдержаны в стиле. Взгрустнулось за первое поколение, которое кажется резко менее детализированным. Миниатюры монстров не оказали такого воздействия вовсе.

 Процесс организации сценариев, а именно - разбиение их на две части, где результат первой сказывается на условиях второй, понравился мне. Всякие неточности в структурной организации показали досадной мелочью. А дальше была игра. Выяснилось две преудивительнейшие вещи. Друзья не до конца "въехали" в нюансы правил и мне выпала роль Оверлорда. Учитывая, что в своих попытках избегания заинтересованности игрой, правил я не читал вовсе, это меня порядком напугало, но всё же друзья были убедительны в своих уверениях, что это просто, я справлюсь и тому подобных им. Сперва было неприятно. Герои что-то уж очень бойко ломились вперёд, а я только-только вычитывал способности своих монстров и пытался понять, что же противопоставить дикому напору. Сильнейшую досаду вызвал мертвяк, вызванный героем противника и имеющий собственное движение и атаку. Это ж надо! Будто героев оказалось четверо. При том меня радостно заверяли в том, что мне героя не "сложить", а если вдруг получится, то его поднимут. В итоге я чувствовал обречённость своего дела (похищения стогов с сеном, если что) и играл с целью притереться к игре. Дайсы летали. Дайсы решали, кому остаться на игровом поле, а кому его покинуть. Мне удалось свалить героя, который "резал" половину активации тех монстров, что стояли с ним рядом. И в этот же момент герои не заломали гоблинов, утащивших два стога. Следующий ход был ужасен. Герой был поднят одним из товарищей и опять "сковал" наполовину моих поданных. Однако на этот момент мне хватило и по одному действию, так как была на руках карта, докинувшая движение. Два стога к двум стогам. Разбора не последует пока, так как я с игрой всё ещё сильно на "Вы".

 На вторую часть квеста я махнулся ролью оверлорда на роль героини-эльфийки. Это был сущий кошмар. Я вдруг пришёл к осознанию, что во всех игр, где действует принцип "один против всех", я был этим одним. Командных действий сорганизовать не получилось. Я был обвинён в каждом предпринятом шаге,  а напоследок послан за сокровищем, лежавшем в самом удалённом тупике. Пока я до него бежал Оверлорд победил (опять же при помощи карты дополнительного движения). Я загрустил, так как проникся осознанием своей никчёмности в роли героя. И в то же время я был очарован. Мы бросали дайсы каждый свой ход и что это были за дайсы! Они рельефны. То есть изображение не нанесено сферху, а выдавлено в пластике. Они же не сотрутся! И, в общем, броски были судом всему. Гоблины-лучники наносили самые серьёзные увечья, а дракон-мастер так и не попал ни по кому кроме ходячего мертвяка. Шизня! Но это ж самое оно для часовой партии))) Кстати, друзья условились сразу играть кампанию, и я дополнительно был удивлён, насколько мало исход сценария влияет на награду сторон. В этом огромный плюс - не обидно проигрывать. С другой стороны, проигрыш или победа в определённых сценариях напрямую определяют, какой сценарий будет следующим.

 Совершенно неожиданный итог. Игра не выходит у меня из головы, плотно осев в вишлисте. Я вычитываю правила, стараясь уточнить все нюансы. Я буду в неё играть. Я буду её хотеть.

пятница, 20 апреля 2012 г.

Всего по чуть-чуть

 Интерфейс блога изменился. У меня паника. С трудом отыскал, где делать записи в нынешнем виде. Стоит ли говорить, что то, что было ранее мне нравилось больше. Возможно, я излишне консервативен.

 У меня мелькнула такая мысль. Я так редко пишу, что каждый раз, когда сажусь за это дело, у меня возникает такое чувство, словно я делаю это заново. Это, явно, не идёт на пользу ни моим заметкам, обзорам и прочим записям, ни целостности моего восприятия.

 Мой редактор, в итоге, через месяц выдал, что моя заметка (предыдущая в блоге) написана хорошо и можно её публиковать. С такими скоростями мне никогда не выйти на тот уровень, на котором мне станет легче писать о том, что происходит, чем не писать. А то потребность есть, а реализация подводит.

 Fairy Tale ещё не надоела. И, кажется, даже не собирается. Дополнение Banners of War к RuneWars оказалось на моё взгляд тяжеловатым, но надеюсь, что с большим количеством сыгранных партий это ощущение сгладится.

 Как водится, привожу список дел из насущных на самые ближайшие дни. Сделать сканы Fairy Tale, написать обзоры по всем трём частям Анимы, поучаствовать в очередном турнире по Каркассону и, если успеется, попробовать Rune Age.

 Очень странный интерес ворочается во мне. И имя ему "варгеймы". Большие... нет. Масштабные настольные игры! Со множеством маленьких картонных фишек. С одной стороны, я уже играл такими (или подобными) штукенциями в Small World. Но там единственная информация на них - это принадлежность к расе и состояние (расцвет/упадок). А на варгеймерских картончиках есть всяческие показатели, которые добавляют сложности в восприятие и в то же время уменьшают уровень абстракции происходящего на поле. Хотя я почти никогда не испытывал ощущения абстрактности происходящего в игре. Что мне, действительно, интересно - это повлечёт ли партия за собой интерес к соответствующему историческому периоду и осилит ли мой мозг обработку такого количества информации в игре. На примере War of the Ring должен признать, что большое количество войск является для меня существенным препятствием к внутриигровому планированию. Одним из главных вопросов в виду животрепещущего интереса к попытке расширения разнообразия своего игрового опыта является следующий -  с чего начать? Из того, что уже пробовал, вспоминаются Ганнибал: Рим против Карфагена от Хобби Игр и Trenches of Valor от Victory Point Games.

вторник, 13 марта 2012 г.

Любовь к сказке

 Хотелось начать с чего-то такого, напоминающего старые добрые времена. Этим "чем-то" стала для меня Fairy Tale. Эта игра вошла в мою жизнь, с первого взгляда брошенного на неё, очаровав исполнением. Формой, размером, цветами и артами. Позже, разглядев на картах художественный текст, пришёл в полнейший восторг. Подумалось, что негоже ему теряться, и следующей записью я решил выложить его со своим переводом. А также правила, чтобы не забывались. И карты, если получится разобраться с оптимальными настройками сканера. Из поисков в сетевом пространстве вынес для себя знание о многообразии различных вариаций издания игры, поэтому уточняю - ко мне в руки попало то, которое произведено Z-MAN games. Ровно сто карт, идеально подходящих под протекторы 2.4"х3.4". В коробочке, которая уже, вряд ли, уместит эти карты, одетые в протекторы.

 Читая правила, которые просты, но всё же оставляют некоторую свободу для разночтений (некоторые вопросы будут мною заданы по приложенному адресу электронной почты или на BGG), поймал себя на мысли, что век их будет краток, так как напечатаны они на бумаге, фактурой недалеко ушедшей от офисной. В принципе, поскольку оформлены они предельно аскетично, можно это стерпеть. В них имеется разделение на Basic Rules и Expert Rules. Обыкновенно, я миную отыгрыш по базовым правилам и незамедлительно приступаю к более высоким ступеням. Но в этот раз, покорённый тематикой и пребывающий в состоянии ощущения чуда, я послушно последовал рекомендациям в правилах и первая партия была разложена на троих по базовым правилам. И я нисколько не пожалел, так как это, действительно, помогает лучше понять принцип игры перед тем, как дополнить колоду чуть более сложными картами. Сложность оных кроется в их редкости по сравнению с остальными. Игра с ними приобретает некий элемент риска, так как при удачном их розыгрыше игрок может получить существенно больше очков, чем играя только базовыми картами, но может и не получить ничего.

 Итак. Первая партия на троих и немедленное разрешение основных черт игры. Оптимизация ресурсов. Всё время партии надо чётко представлять себе, что и для чего берётся (рассматривать все возможные в будущем варианты раскладки). Так как из двадцати, набранных за игру карт, только двенадцать будут сыграны, чётко проявляется второе по пользе действие - взятие карт для того, чтобы они не были сыграны противником. Причём, тут тоже два варианта. Берём карты не нужные нам, чтоб они не были сыграны конкретным противником, так как мы видим, что это принесёт ему много очков в виду уже собранных им карт. А ещё - чтоб он не сыграл их против нас. Первое же по пользе действие - это набор хороших сочетаний (что затрудняется выше освещённым моментом). Это понимание, пришедшее после первой партии, а итоги её таковы (счёт, начиная с меня): 40 pts / 43 pts / 47 pts.

 Во второй партии все проникшись игрой, производили действия с оглядкой на оппонентов. Карты прямого урона всем (коих на восемьдесят приходится всего шесть штук) теперь были оценены по достоинству и брались гораздо более целенаправленно, нежели в первой партии. Результат их использования красноречиво отразился на результате: 41 pts / 39 pts / 40 pts. Очков суммарно меньше и самый лучший результат (мой на сей раз) всего на один превосходит самый худший результат прошлой партии. Но разброс, всё же, по-прежнему невелик. При игре на троих по  базовым правилам он составляет для нас пока: 39 - 47 pts. Обсудив и соотнеся впечатления, посмотрели в одном из обзоров в интернете информацию по балансу. Каково же было удивление, когда выяснилось, что зелёных, жёлтых и красных карт поровну каждого типа и по сути они отличаются только цветом, названиями и артами. Тогда такой малый разброс по очкам очень легко объясним. Баланс достигнут за счёт малого количества вариаций. Мы взялись изучать карты для игры на уровне экспертов. Там также зелёные, красные и жёлтые карты - симметричны. Получается, что самыми необычными, редкими и, возможно, наиболее эффективными в плане воздействия на противников при продуманном применении являются чёрные карты (что мне весьма импонирует).

 Сыграли мы и третью партию по Expert Rules. На полных мощностях. При игре втроём нам показалось резко поехавшим полное количество карт. Две пятых колоды не доходят до игроков и собрать что-то весьма проблематично. Хотя противостояние от этого не стало менее напряжённым. Итоговый счёт: 52 pts / 50 pts / 45 pts. как обычно, одна - две карты оказались закрыты под конец у каждого, но третьему игроку это стоило катастрофического количества очков. У него могло быть аж 76 pts, если б мы с другим игроком не использовали чёрных карт и персонажа со способностью HUNT. Я до последнего прочил в победителе как раз того моего противника, что сыграл персонажа, так как он собрал и задействовал аж пять карт из дополнения! Но победа досталась мне, чему я, безусловно, рад. Завтрашний вторник пройдёт явно под знаком Fairy Tale, и я уже пребываю в состоянии лёгкого смятения, так как в среду мне надо вернуть игру. А я, положительно, влюбился в неё.